Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Anakreon – kouzlo roztomilých berušek

  12:00aktualizováno  15. září 11:40
Roztomilé berušky, které před sebou tlačí bedny, rozbíjí skály krumpáčem a brodí se potoky vody. Prostý princip a zapeklité úrovně ve dvou logických titulech zajistily týmu Anakreon pozici na výsluní české amatérské scény. Jak to všechno bylo se dozvíte v našem dnešním profilu…

Co jsme psali o Beruškách

Pár výňatků z dobové recenze na Plných hrách, kterou psala 8. 11. 1999 Bára Kallistová:
- Není od věci, když se někomu něco povede. Třeba jako netoliko známému vývojovému týmu Anakreon.
- Tak se tedy těm mrškám koukněme na zoubek... Jejda, mají vůbec obratlovci zuby?
- Ven z té temné cely plné podivných předmětů, ven, do přírody, ven za sluníčkem...
- Ještě před úplným koncem se nesmím zapomenout zmínit o editoru, který hra obsahuje. Práce s ním je jednoduchá a pomocí něj můžete vytvářet i ty nejděsivější úrovně, které kdy váš harddisk zažil.
- Tak a na konec shrnutí: hra je po grafické i zvukové stránce moc pěkná, pár bodíků navrch získalo i to, že tato hra je česká, obtížnost je vysoká i přestože autoři tvrdí: "I těžké úrovně nejsou obtížné, když člověk ví jak na to". Animace mi zde opravdu chybí, ale další dávku bodíků si získal i editor úrovní.

Na počátku stála o Vánocích 1997 trojice spolužáků ze základní a střední školy. Michal „Kofola“ Šimoník, Martin „Komat“ Stránský a Luboš „Šobul“ Doležal tvoří jádro týmu Anakreon i dnes, kdy už má za sebou více než 6 let existence a dva veleúspěšné projekty. První Berušky dobyly freeware scénu, druhé už se prodávaly jako regulérní komerční titul. Začátky ale nebyly zrovna lehké…

Lemrouti vs. Karmín
Tým Anakreon si naplánoval odvážně hned dva projekty. Tím hlavním, velkým, jenž zajistí proslulost a příliv fanoušků, byla nejprve grafická textovka, posléze 3D RPG adventura Karmín. Megalomanský návrh nezvládla ani sestava posilněná o grafika Jana „Rivu“ Halfara a hudebníka Martina Lindu. Neschopnost scénáristy napsat příběh se stala nakonec hře osudnou, i když práce, kterou na ní ostatní promrhali, bylo docela hodně. Důvodů zrušení bylo ale více – přepisování programového kódu, absence detailního itineráře pro grafiky a celková neschopnost zpracovat dané téma…

Berušky 1 O poznání lépe běžel zpočátku vedlejší projekt Lemrouti. V roce 1999 byla i přes problémy s kvalitní grafikou (záchranu přinesl až nově přijatý člen Václav „Mega“ Hlobil) tato logická hra dokončena, přejmenována na Berušky a vydána jako freeware. Okamžitý úspěch byl zajištěn díky chytře navrženým úrovním a hernímu systému, jenž si vzal základy z několika klasik jako Sokoban nebo slovenský Quadrax. Roztomilost a vizuální kvalita pak dokonala dílo „zkázy“. Ukázalo se, že projekt poněkud technicky propracovanějšího a pokročilejšího pokračování Berušek je perspektivnější a proveditelnější než stále stagnující Karmín. Z vedlejšího projektu se tak nakonec vyklubal první základní kámen pro cestu k vrcholu amatérského vývojářského pole…

Karmín: jak měl vypadat

Jak vlastně měl vypadat onen nedokončený Karmín, který vzal Anakreonu tolik času a sil? Měla to být textová adventure s RPG prvky a grafickým enginem. Plánovaný scénář hry byl zajímavý detektivní příběh z fiktivní středověké země, kde se řešil jeden velký ekologický problém. První verze programového kódu byla psána v Basicu, posléze muselo dojít k přepsání do Pascalu a následnému pozastavení. Ani pokus o vzkříšení tohoto projektu v novém 3D kabátku po dokončení Berušek 1 neskončil úspěchem, a tak scénář zůstal navždy jen ve fázi osnovy…

Berušky 2 Berušky 2 a proč to trvalo tak dlouho
Návrh pokračování byl od začátku koncipován jako pořádně ambiciózní titul. Trojrozměrné zpracování se zdálo v moderní době samozřejmostí. Ačkoliv se součástí týmu stabilně stali grafik Jakub „Čibra“ Šimeček a hudebník Tomáš „Nelson“ Slabý, vývoj se protahoval a protahoval. Celková náročnost a rozsáhlost hry spolu s nedostatkem času způsobily, že se na logické gamesce pracovalo více než tři roky v kuse. Mega byl vystřídán kolegou Martinem Valou, tato trojice společně se zakládajícími členy pak v roce 2003 dokončila alespoň hratelné demo. To zaujalo nejen herní žurnalisty, ale i distributorskou společnost Cinemax. Slovo dalo slovo

Nové úrovně

Poměrně časté otázky na případný datadisk k Beruškám 1 nebyly nikdy vyslyšeny, přesto je možné si hrací dobu prvního dílu mírně prodloužit. Několik úrovní totiž vyrobili přímo hráči a stáhnout je lze odsud ze stránek Anakreonu.

a Lukáš Macura měl brzy v ruce práva na vydání finální verze Berušek 2. To způsobilo mírné urychlení výrobního procesu a nedávno se tak mohly konečně objevit první (a povětšinou velmi pozitivní) recenze…

Berušky 2 si v českých médiích odnesly známky od 65 do 85 procent a za víceméně lidovou cenu 499 se objevily v pěkné DVD krabici v obchodech. Kluci z Anakreonu si mohli oddychnout. Všechny problémy byly zapomenuty. Krom druhého místa v prvním ročníku ceny Joystick Českých her 2003 je může hřát i finanční odměna distributora a nově vybudované jméno i na profesionální scéně. Berušky 1 Faktem je, že logické hry rozhodně nepatří k nejčastěji vídaným žánrům současnosti, to ale paradoxně roztomilým Beruškám spíše pomáhá. Jedná se o podobně návykový rodinný titul, jako kdysi Fish Fillets od Altaru, byť s menším potenciálem humoru.

A co teď?
V současnosti šestičlenné jádro týmu ještě přesně neví, co bude dělat dál. Dá se předpokládat, že se vydá cestou dalšího herního vývoje. Jedno z nejstabilnějších a nejlepších amatérských studií se rozhodně nemusí obávat varianty, že by Berušky 2 skončily propadákem. Zda se členové Anakreonu rozplynou v existujících českých profesionálních firmách, osamostatní se a budou vyvíjet jako nezávislé studio komerční hry, nebo docela změní svou orientaci na úplně jiný druh práce, se teprve uvidí…

Minirozhovor s týmem Anakreon

Plné hry: Jak jste spokojeni s ohlasem Berušek 2 v médiích a u hráčů?
Anakreon: Ohlasy hráčů a v médiích předčila naše očekávání. Máme pocit, že hra se nám povedla a že se líbí.

Plné hry: Kdy a za jakých okolností jste se dali dohromady s Cinemaxem, jak se tím změnil způsob vývoje?
Anakreon: Cinemax jsme oslovili (spolu s ostatními distributory) pomocí našeho technologického dema. Po trochu kostrbaté domluvě se podařilo dohodnout, podepsat smlouvu, stanovit termíny a pustit se do práce. Cinemax zajišťoval část grafiky a vývoj se změnil poměrně dramaticky – museli jsme ty termíny začít dodržovat. Dá se říct, že se vývoj výrazně urychlil.

Plné hry: Na jaké bázi fungovala spolupráce mezi vámi a distributorem, byli jste spokojeni s nasazenou cenu, propagací, formou vydání atp.?
Anakreon: Spolupráce probíhala přes internet. Do vývoje nám moc nemluvili, jen jsme zapracovali pár připomínek ohledně grafiky. Se spoluprací jsme zatím spokojeni a myslíme si, že cena, forma a propagace je odpovídající.

Plné hry: Kdy si koupíte své první Ferrari z royalties?
Anakreon: Zatím jsme si vydělali na šroubek z přední části karosérie. :)

Plné hry: To nejdůležitější: jaké máte plány do budoucna, zkrátka: na čem teď děláte?
Anakreon: Zatím se plně věnujeme supportu Berušek 2 a budoucnost je otevřená.

Autor:




Nejčtenější

Další z rubriky

Neurony
Smrt mladíka vážícího 160 kilogramů mohou mít na svědomí videohry

Letošní červen byl osudný pro třiadvacetiletého Francise Haydocka z britského Birminghamu. Mladík zemřel po náhlém záchvatu, aniž by byl dříve diagnostikován...  celý článek

Family Farm perex
Family Farm - dojmy z demoverze

Skvělý simulátor farmaření od českého týmu Hammerware má pohlednou grafiku a nabízí promyšlenou příběhovou kampaň. Ostatně vyzkoušet si ho můžete sami.  celý článek

Rozhovor - Daniel Viktorin
Rozhovor s Danielem Viktorinem

O chystaných projektech, prodejích shareware her na našem trhu i nové online hře jsme si povídali s naším bývalým kolegou a autorem mnoha dopravních simulátorů...  celý článek

Palačinky z ovesných vloček
Palačinky z ovesných vloček

Sladká a zdravá rychlovka. :)

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.