V tajném vojenském zařízení se podařilo vyšlechtit speciální hmyz, který dokáže napadnout elektrická zařízení a ochromit tím potenciálního nepřítele. Vše by nejspíš zůstalo utajeno pod pokličkou, kdyby se jeden horlivý plukovník nerozhodl schopnosti havěti vyzkoušet na malém městě. Odtud se začal šířit jako mor a je jen na vaší šikovnosti, zda se vám podaří zabránit totálnímu kolapsu.
Beetle Bomp je variací na hry typu Zuma či Luxor, kdy se po obrazovce šine had z kuliček (zde tedy zástup hmyzí havěti) a vy střílíte další články do řetězce tak, aby vznikly trojice stejné barvy. Tím se "had" rozdělí na několik částí, první část se zastaví a čeká, až dorazí další část. Úkolem je vyrušit všechny články, dřív než se dostane po vytčené trase do cíle. S každým dalším kolem klesá hlavně délka tratě a také její složitost. Had se při své cestě začne překrývat, takže ubývá míst, kam lze články vstřelit.
Beetle Bomp pracuje s nekonečným hadem, ale za úspěšně sestavené trojice zachytáváte hvězdný prach, který postupně plní jakousi zásobu energie. Po její aktivaci se celý had zasune zpět a vyrazí znovu na cestu. Pokud se do tohoto stavu dostanete, obvykle již není obtížné daný level se ctí dohrát, protože postupně ubývá i počet barev a had dále neroste. Na druhou stranu také postupně přibývájí různé nepříjemnosti, které stojí proti vám. Vyrazí na trať třeba obrněné články, jež je nutné nejprve proměnit v určitou barvu. Na druhou stranu jsou na vaší straně pomocné bonusy. Bomby dokáží zlikvidovat část hada, velmi účinný je i plamenomet, jenž spálí i několik řad za sebou, užitečným bonusem je i zpomalovač času či zpětný chod.
Hra nabízí dva módy. V tréninkovém sbíráte různé hvězdičky a odměny a dá se na něm natrénovat taktika, ale není tak zábavný. V tom ho supluje příběhový mód, jenž je doplněn o krátká videa odkrývající humornou dějovou linku. Po grafické stránce hra evidentně nepatří k nejmladším ročníkům, ale u logické arkády to zase tak moc nevadí a právě kreslené scénky jí dodávají punc originality. Výborné je také ozvučení a hudba, které (přestože se pořád opakují ve smyčce) vhodně dotváří atmosféru. Větší pozornost by si zasloužil jenom design levelů, protože i dvourozměrné prostředí lze nasimulovat do větší plastičnosti a připravit tak pro hráče větší množství překážek přímo ve hře.