Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Bernard Lidický - rozhovor

  12:00aktualizováno  10. září 2004 5:34
Kulič, Racer, Bombič, Afgánci, Awary a mnohé další. To je opravdu jen slabý výčet všech her, které má na svědomí tým Hippo Games. O jejich hrách, lidech, kteří v týmu působí, a vůbec o mnoha dalších věcech jsme si povídali s Bernardem Lidickým, jedním z jeho zakladatelů.

Možná vám jméno Bernarda Lidického mnoho neříká, vězte však, že on je jedním ze zakladatelů dnes asi nejproduktivnějšího a také pravděpodobně nejstaršího českého vývojového týmu tvořící freeware hry jménem Hippo Games. Ti mají na svém kontě již několik desítek volně šiřitelných her, o kterých bude v rozhovoru samozřejmě zmínka. Přeji příjemné počtení.

BombičJak dlouho se už tvorbou freeware zabýváš a kolik freeware jsi už vytvořil?
Je těžké určit, do které doby se tradují moje začátky, ale pokud si vzpomínám, tak řekněme, že to všechno začalo zřejmě 18.6.1996. V tento pro mne významný den totiž bylo založeno Hippo Games, tyto domovské stránky lze nalézti na adrese http://hippo.nipax.cz/. Nemohu ti říci přesně, kolik jsem toho už vytvořil, to snad ani sám přesně nevím. Drtivou většinu jsem dodělal a umístil na webové stránky. Zní to možná paradoxně, ale moje začátky byly možná i radostnější a veselejší, potíže nastaly až mnohem později. Mohu ale uvést názvy některých freeware, kde jsem spoluautorem, neboť ty nové tvořím se Zdeněkem Böswartem. S ním jsme vytvořili plné hry jako KULIČ, BOMBIČ, RACER nebo také AFGÁNCI, mnohé z nich již byly zveřejněny i na BonusWebu. Až do vytvoření "Speed Bustera" byly hry téměř výlučně zcela mojí prací. Byla to úžasná doba a moc rád na to vzpomínám. Byl to čas sladké nevědomosti a dělat hru byl pro mne úžasný zážitek. Zvlášť nádherný prožitek jsem zažil vždy tehdy, když se mi podařilo hru dokončit podle vlastních představ a k mé plné spokojenosti, to se snad ani nedá popsat. Pak se objevil Zdeněk. Díky němu dostaly hry úplně nový a nečekaný rozměr. Tvorba her se stala týmovou prací a zůstala jí tak dodnes. Já programuji a on kreslí. Jeden se druhému snažíme do toho moc nemluvit, to nám vychází, protože máme každý jinou profesi. Co nás ale oba baví úplně nejvíce, je vymýšlení nových her. Když se hra totiž vymyslí, je to úžasná doba plná nadějí. Můžeš si totiž vymyslet úplně všechno, co tě napadne. Pak Zdeněk vyrobí jeden screenshoot a podle toho se hra dělá. To už je ta méně zábavná část, protože při ní vzniká mnoho problémů, příklad postavička je moc velká, kreslí se s růžovým okrajem, zjistím, že musím opustit něco původně plánovaného, nastanou i krizové okamžiky, jako nedostatek sil a podobně. Naštěstí je možné při vývoji hru testovat, takže máme o zábavu postaráno. To má ale za důsledek to, že v momentě vydaní už ani jeden z nás tu hru nehraje, protože nás už nebaví. Je to pro nás ale vždy úleva, že už to je konečně hotové. Fungujeme totiž tak, že se navzájem honíme do práce. Nebýt Zdeňka, tak by ty hry rozhodně nevypadaly tak, jak je znáte ze stránek.

Jak reagují čtenáři na tvorbu českých freeware her?
Občas někdo napíše nějaký ten pochvalný email, což člověka vždycky velice potěší, ale to víš, už se našel i jeden závistivec, který se pokusil zahltit naše emailové schránky zavirovanými emaily. Těch pochvalných emailů není nijak zvláště moc, ale vzpomínám si velmi dobře, že se nám do hry BOMBIČ vloudila chybička, že bez grafické akcelerace hra neběží, nedovedeš si ani představit, kolik jsme pak obdrželi od čtenářů žádostí o pomoc a jak nám bylo líto, že jsme jim museli napsat, ze si hru nezahrají.

RacerJe těžké se prosadit s tvojí tvorbou v porovnání se zahraniční? Mám na mysli, zda-li jsou české freeware po stránce námětů a jejich technickém provedení schopny obstát ve vztahu k zahraniční tvorbě? V čem jsou lepší a v čem ještě za zahraniční tvorbou pokulhávají?
Otázka kvality her podle mne není záležitostí země, kde vzniká. Programovaní je neoficiální druh umění, ale dnes již velmi uznávaný a respektovaný. Je snad důležité, ze které země pocházeli slavní malíři a slavní hudební skladatelé? Stačí míti talent a samozřejmě především vytrvalost, je nutné i umět zatnout zuby a naučit se překonávat překážky, mít možnost a chuť začít hrát, či malovat. Druhá věc je uvedeni hry do zahraničí. Četla bys Pána Prstenů v japonštině? Já teda rozhodně ne. Ale když ho někdo přeloží do češtiny, pak už si to rád přečtu i já sám. To samé se musí tedy udělat i s hrou a pak ještě někam šikovně umístit. Máme jednoho kamaráda v Německu, ale chtělo by to ještě alespoň nějakého Angličana.

Jaké máš největší problémy při vlastní tvorbě?
Největším mým problémem je rozhodně čas. Toho bylo, je a bude vždycky pořád hodně málo, chtěl bych toho stihnout mnohem více, ale bohužel mi to stále nevychází. Hlavním času žroutem je v současné době moje milá škola, MatFyz. Hlavně centrální pevně daný rozvrh na letní semestr mne donutil přestat s pravidelným sportováním. Ještě v prosinci loňského roku jsem se snažil
tancovat akrobatický rokenrol. Teď budu chodit plavat s jedním kamarádem.
Nebo ho spíš budu učit plavat , protože to v jeho 21 letech stále nezvládá, ve vodě jde rovnou ke dnu. :-))) Jinak jsem také nadšeným lyžařem, cyklistou a bruslařem. Nicméně mi v létě ukradli kolo a budu si muset pořídit nové. Vloni v září jsem už také definitivně zlikvidoval kolečka v bruslích, takže to bude chtít nové. Mezi mé oblíbené filmy patří "Jako vejce vejci", kde se hlavni hrdina pro nedostatek času nechal několikrát naklonovat. Taky o tom někdy uvažuji.

AwaryCo by ti usnadnilo tvoji nelehkou práci?
Myslíš kromě existence ve více exemplářích? Takový větší problém, který řeším, je dostupnost Internetu. Doma mám modem, který se díky špatným linkám připojí rychlostí 14 KB, což je šílené, ale i kdyby se připojoval rychleji,
tak by to asi moc nestačilo. A tahat data různě po disketách je zdlouhavé až
otravné. Vede to pak k tomu, že aktualizace stránek probíhá jednou za tři
měsíce, když to dobře dopadne.

Je to jistě spíše koníček, než výdělečná činnost, co bys mohl čtenářům k
tomuto říci?
Je to skutečně koníček a to hodně veliký a náročný, zase opět především na čas. Jako výdělečná činnost to zatím není plánováno, přestože mne do toho Zdeněk pořád tlačí. Ne, že by se peníze nehodily, ale zakládat firmu, vést účetnictví a mnoho dalších starostí, do toho se mi fakt zatím moc nechce. Když už na to přišla řeč, tak odpovědět na to, kolik nás taková hra stojí, je dost těžká otázka. Největší probléme je asi to, jak to spočítat. Stojí nás to spoustu času a to, co bych si vydělal, kdybych místo toho pracoval na něčem jiném, se raději ani neopovažuji vyčíslit. Hry jsou pro vás dělány s láskou a zcela zdarma, zatím co my s tím máme velké finanční či jiné náklady. Můžete nám za to poděkovat a alespoň trochu nám to vrátit tím, že nám napíšete, jak se vám hra líbila a tím nám uděláte velikou radost.

AfgánciMůžeš čtenářům něco prozradit o nově připravovaných hrách, aby věděli, na co se mohou v budoucnu těšit?
Tohle já dělám hrozně nerad. Raději mluvím o věcech, které jsou už hotové. Já totiž nemám rád, jak se na velkém množství stránek objevují někdy silácké řeči, jak teda ten jejich program (nejen plné hry) bude přímo geniální, skvělý, bude umět úplně všechno na světe a pak člověk zjistí, že aktuální stav vývoje je pracovní verze 0.0000001 , tak to mne vždy hrozně pobaví. Když se čirou náhodou pak ten projekt dobere do konečné podoby, většina ale končí u verze 0.0000002, tak to, co bylo naslibováno, se stejně nakonec nedělá. A já bych nerad zklamal hráče tím, že je navnadím úžasnými sliby a několika screenshooty, které vyrobí grafik a nakonec se ta hra ani nedodělá. Takže jen velmi stručně, právě se snažím dodělat Kuliče 2. Jediné, co mohu čtenářům slíbit je, že to poběží, pokud to ovšem dodělám, i v Linuxu.

Co bys chtěl vzkázat našim čtenářům na závěr tohoto rozhovoru?
Ahoj čtenáři, připadá vám tento rozhovor příliš dlouhý? Mně ano, je to dokonce delší, než moje maturitní slohová práce. Přiznám se, že něco tak dlouhého bych nikdy sám nevytvořil, kdyby nebylo Ivy Aries, která mne k tomu přinutila.A pokud jste to dočetli až sem, tak jste mi udělali opravdu obrovskou radost. Všem vám děkuji za váš zájem a zachovejte nám přízeň i do budoucna.

Děkuji ti za tvůj čas a za rozhovor.

Autor:


Témata: Linux


Hlavní zprávy

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.