Nenáročná hříčka Braindead nám přináší variaci tradičních hopsacích arkád. Zatímco v těch jsme to my hráči, kdo kontroluje avatara pobíhajícího po nevraživém levelu, v Braindead postupuje panák automaticky, a hráč naopak převezme ovládání prvků levelu. To celé, abychom automatického a zcela neinteligentního panáka dostali do finiše.
Hra tak kombinuje jisté prvky arkád s Lemmings. Jedinou klávesou aktivujete zařízení jako pružiny, katapultující panáka kupředu, či větráky, dopomáhající mu zase k létání. Největší výzvou celé hratelnosti je to, jak daleko po vyhoupnutí panák poletí (při delším intervalu může dopadnout na kopí) a v jakém směru se vůbec pohybuje - jakmile totiž panák pobíhá v uzavřeném prostředí, chodí dokola “v kruzích“; při špatné vyšoupnutí ho tak vrátíte klidně na začátek levelu a musíte čekat, než se sám vrátí.
Zpočátku je veškeré ovládání až nemístně snadné. Pozdější kola už ale nabízejí náročnější výzvu, a to byť je Braindead pouhou hříčkou s herní dobou sotva přesahující patnáctiminutovku.
Je třeba také dodat, že analogie s Lemmings bohužel kulhá na obě nohy. Nejde přitom nutně o kritiku jako spíše konstatování. Samotný princip obou her je podobný, Braindead ovšem chybí experimentování s konstrukcí levelu a dalšími kreativními prvky, které z Lemmings udělaly klasiku. Veškeré náčiní, kterým nemyslícímu protagonistovi pomáháte v postupu, je už dopředu rozestavěné a stačí ho jen ve správný okamžik aktivovat.
Spíše než samostatných titulem je tak Braindead experimentem v game designu. Hra samotná nepostrádá zábavnost – a dílem za to může i originálně agresivní vizuál, neustále problikávající na pozadí herního prostředí a evokující náladu nepříjemného nevědomí. Náplň hry samotné je ale natolik nenáročná, že ji klidně můžete odehrát s prstem v nose. Není se co divit, hra byla dopředu konstruována pro ovládání jedinou klávesou.
V této souvislosti se nabízí rýpnutí, že je škoda, že Braindead není první ani poslední příspěvek do herní soutěže řešící ovládání jedinou klávesou. Výsledky této soutěže jsme tu už ostatně měli několikrát. Možná, že kdyby se nezávislí vývojáři pro změnu zkusili zaměřit na tvorbu titulů s originálními vyprávěcími motivy namísto už vyzkoušených (ne)originálních ovládacích mechanismů, byl by větší důvod k radosti.