|
Lhala bych, kdybych tvrdila, že mě Člověče 3D na první pohled nezaujalo. V aktuálním nudném herním suchu na freeware scéně (alespoň té české) kdy se vyjma úrodných týdnů okolo Becherovky nedočkáme ničeho pořádného, působí Člověče 3D jako zajímavý a dobře zúročený nápad, což nám potvrdila i betaverze. Ta prozatím obsahovala pouze singleplayer část, která ovšem i sama o sobě o finálním obsahu prozradila poměrně mnoho. První zásadní inovací oproti Chess 3D je přítomnost umělé inteligence, která zastane post zbývajících tří hráčů v případě, že jste na počítačové Člověče momentálně sami. Stejně jako u šachů pochopitelně i zde existuje varianta, kterou využijí ti, kdo mají při ruce další známé a to až do čtyř, což je standardní počet hráčů Člověče, nezlob se!. V takovém případě stačí při spuštění hry jednoduše přepnout kýžený počet hráčů z umělé inteligence (mimochodem v celkově třech obtížnostních variacích) na lidského jedince. Přehledné, efektivní, zkrátka dobře vymyšlené.
Zajímavá grafika
Celkově pozitivní dojmy lze mít i z vizuálního zpracování, které v pohybu vypadá ještě o třídu lépe než na statických obrázcích. Člověče 3D totiž obsahuje povedené animace pohybu postaviček, stejně jako jejich automatický posun po hracím poli či samovolné házení kostkou, která náhodně generuje čísla od jedné do šesti. Celkově tedy hra působí naprosto autenticky a zajímavě.
Lepší než v reálu?
Hodnotit hratelnost už je trochu obtížnější. Přeci jen hraní Člověče, nezlob se na počítači postrádá minimálně polovinu původní atmosféry a herní požitek z toho, kdy se z kamarády usadíte k počítačovému monitoru je nesrovnatelně horší s odpolednem stráveným bez přítomnosti moderní techniky nad klasickou verzí. Na poli počítačovém ale bude Člověče hledat konkurenta poměrně těžko.
Na závěr připojujeme krátký rozhovor s jedním z autorů.
Oproti současné verzi hry, co plánujete do Člověče 3D přidat do vydání?
Největším vylepšením bude bezpochyby multiplayer, na kterém si chceme dát opravdu záležet, nicméně přibývají návrhy na další a další různá vylepšení, a některé nejsou vůbec špatné. Konečná podoba hry je stále částečně otevřena a veškeré nápady na vylepšení vítáme.
Na kdy s vydáním počítáte?
Vydání hry se odhaduje velmi těžko. Práce již není tolik, ale mohou se vyskytnout nepředvídatelné obtíže (škola, lenost,..), které vydání hry značně oddálí. Za předpokladu, že vše půjde jako po másle, počítáme s vydáním někdy v průběhu dubna.
Jak jste přišli na nápad zpracovat právě tuto deskovou hru a co vás vede k přepracovávání podobných klasik?
V minulosti jsme se jako tým pokoušeli o několik rozsáhlejších projektů, ale vždy jsme si "natloukli ústa":-), a proto jsme se rozhodli vrhnout na jednodušší kousky a postupně přidávat na "obtížnosti".
Jaké programy, technologie využíváte k vývoji hry?
Já, jakožto programátor, pracuji v Microsoft Visual C++ 2005 Express a z knihoven a enginu používám na grafiku Ogre3D (http://www.ogre3d.org/), na zvuk OpenAL (+ wrapper pro Ogre nazvaný OgreAL) a na síťovou hru RakNet (http://www.rakkarsoft.com/). Pokud je mi známo, tak 3D grafici pracují v 3ds Max 8 a 2D grafik v Macromedia Fireworks a Flash. V čem dělá zvukař bohužel nevím.