Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Demonica – cesta surrealistickým bludištěm

Na kurz ven z pekla zamířil záhadný protagonista dnešní arkády tajemnější než veleznámý hrad v Karpatech.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

SH code

Umělecká hra

...pane recenzente: když už něco označíte (a pokládáte) za uměleckou hru, tak by jste to tak možná mohl i posuzovat. jedním z hlavních účelů umělecké hry je totiž vytvořit specifickou atmosféru/pocit/dojem, a tedy i prvky u kterých se vám zdá že snižují hratelnost, jsou často úmyslem, protože pomáhají vytvoření dané atmosféry. v tomto případě šlo pravděpodobně o vytvoření atmosféry temna, beznaděje, samoty a ztracenosti, a hra toho dosahuje všudypřítomnou temnotou, a chabým kuželem světla. všimněte si, že v ní prakticky není důvod spěchat, nic na vás netlačí (v rohu je sice počítadlo času, ale neklesá od určité hodnoty, stoupá, takže ani to na vás vlastně tlačit nemusí, jen když mu to dovolíte). jediné chvíle, kdy musíte s něčím "zápolit" jsou, když zachytíte kámen, protože ten vás pak táhne dolů (i když zrovna leží na zemi, což je trošku divný, ale budiž), křehkost hráčova avatara je pak zase spíš atmosférickým prvkem než nějakým reálným zvýšením obtížnosti... snažím se tím říct že to, čo jste hře vytkl jako mínusy jsou prakticky základní stavební prvky její atmosféry, a velice pravděpodobně jsou záměrné, je to skrátka jako kdyby jste thiefovi vyčítal, že jeho tempo je příliš pomalé a levely příliš temné, pričemž jsou to, logicky, základní prvky hry které tvoří atmosféru zloděje tiše se plížícího nocí, žejo?

tip: možná by vašim recenzím, a vašemu chápání her prospělo, kdyby jste si občas přečetl nějaký článek o gamedesignu na www.gamasutra.com, nebo podobném serveru ;-)

0/0
2.8.2010 10:39

Ladik Loukota

Re: Umělecká hra

Zajímavé postřehy. Na druhou stranu - může to jistě být záměr, což ale neznamená, že to hráče neirituje :-) Pointa je, že v Thiefovi tempo i temno tvořily důležité prvky hratelnosti a herních principů. Naproti tomu v Demonice nepovyžuju křehké stroje, nesavepointy a nepřehledný level za v čemkoliv přispívající "hmatatelné" hratelnosti, která by podle mého subjektivního názoru neměla hráče přespříliš zdržovat. Jistě, přispívají v konečném důsledku recepci celé hry, stejně jako kterýkoliv jiný prvek hry; což ještě neznamená, že to podle mě prostě je dobrý nápad. Navíc Demonica není klasická explorační hra, kdy jen s panákem jdeme dopředu a vychutnáváme si příběh, protože počet viděných objektů je trestuhodně malý a absentuje vyprávění. Čili ano, Demonica je díky audiovizuálu odspoda nahoru postavená jenom na zajímavé atmosféře, ale sama z ní nijak dále netěží ku prospěchu hratelnosti.

Ale můžu se mýlit. Jsem kulturní barbar, v analýze videoher poměrně tápu a poměřování umělecké hodnoty díla je vždy velmi subjektivní.

0/0
2.8.2010 15:52

Sam Bell

!

Stačí posbírat šutry - směr vám po zastavení ukazuje šipka - a nacpat je do portálu. Pokud se trochu pomlátíte, tak kuličky doplňují zdraví.

Nakonec se vytvoří teleport a je po všem. Celkově mi to zabralo čtvrthodinku...

;-)

0/0
1.8.2010 8:34





Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.