Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Dubnové textovky - nejen o soutěži

  3:20aktualizováno  3:29
Nejen o probíhající soutěži v tvorbě textovek se dozvíte právě v tomto článku. Dočtete se zde i o gamesách Net a Pegasus a hlavně jsou zde i rozhovory. První je s autorem speciálního enginu na textovky typu point&click - Miroslavem Kováčem a druhý s autorem kecacího programu IQ Pokyd - Alešem Jandou z Kýblsoftu.

A je tu květen, měsíc tolik rozporuplný. Jakoby nás chtěl motivovat k zamilování se. A přitom je to také čas stresujících maturit. 
Stresující jsou právě proto, že pokud nepatříte mezi šprty (případně mezi hodně nadané osobnosti), kteří se vše nabiflují slovo od slova, tak pak jejich průběh záleží spíše na náhodě a na tom, co si vytáhnete za otázku, než na tom jaké znalosti ve vás jsou.
A co se toho květnového zamilovávání týče, říká se, že květnové lásky dlouho nevydrží, tak nevím, uvidíte.

Nyní se ale ještě ponořme do textovkářského světa minulého měsíce, je tu pro vás připraven rozhovor s ing. Miroslavem Kováčem - autorem textovek Pegasus, Net a enginu pro textové hry typu point&click.

Soutěže v tvorbě textovek (www.textovky.cz)

Na webu Textovkářův ráj běží dvě soutěže pro všechny tvůrce, programátory nebo jen dobré spisovatele, kteří vytvoří svojí hru v nějakém textovkovém enginu.
Každou textovku lze přihlásit do obou soutěží a ty soutěže nesou názvy TEXTOVKA ROKU a NEJLEPŠÍ HORROR TEXTOVKA a hned o kousek níže se jim podíváme na zoubek: 

O co jde?
Nyní budu doslovně citovat informace o soutěži TEXTOVKA ROKU 2005 přímo z Textovkářova ráje, abych na něco nezapomněl:

/Začátek citace
1. Účastnit se může kdokoliv (jednotlivec či skupina, dále jen autor).

2. Nominuje se vždy konkrétní textovka autorem, počet textovek od autora není omezen.

3. Autor se zavazuje, že přihlášena textovka je jeho původní dílo, které dosud nebylo publikované na webu či serveru textovky.cz

4. Výhry jsou dané, nenásobí se počtem autorů :)

5. Rozsah, obtížnost ani zpracování není nijak omezeno. Hra by měla jít spustit na běžném PC v DOS či WIN případně pod Linuxem. Pokud se předpokládají problémy se spustitelností, doporučujeme napsat podrobný návod na spuštění pro široké spektrum hráčů a uživatelů. Čím více lidí textovku spustí, tím lépe pro autory.

6. Nominované textovky musí být vloženy do SEZNAMU TEXTOVEK (kategorie soutěž na www textovky.cz) nebo zaslány emailem na soutez@textovky.cz nejpozději do 31.10.2005 a to ve formátu ZIP. Velikost souboru není omezena. Nominace mailem zasílat ideálně s odkazem na web či ftp download. Nominace musí obsahovat:

- jméno textovky
- popis textovky
- rok vzniku textovky
- jméno a kontakt na autory (telefon, email, ICQ, adresa)

7. Do 30.12.2005 proběhne vyhlášení tří kategorií:
- nejlepší scénář
- nejlepší technické provedení a zpracování
- textovka roku

8. Každý přihlášený uživatel bude mít možnost hlasovat v každé kategorii pro svou NEJ textovku pro rok 2005, které budou zveřejněny na místě anket jen pro registrované uživatele.

9. Konečný verdikt vyřkne porota, z pěti nejlépe hodnocených textovek v každé kategorii vyberou NEJ textovku. Porota bude složena dodatečně, informace bude aktualizována. 

konec citace/

Co se týče soutěže NEJLEPŠÍ HORROR TEXTOVKA, jsou zde pravidla obdobná. Liší se jen v několika bodech. Z nich asi nejdůležítějším je fakt, že zaslaná soutěžní gamesa musí splňovat motiv horroru.
Hodnotit výsledné kusy budou moci, jak je opět uvedeno na stránkách Textovkářova ráje, všichni registrovaní uživatelé serveru textovky.cz V druhé fázi potom admini serveru (Sharki a Buffy) a zástupci sekce textovek pro Lushlife (Štefan Ďurmek a Jiří Třesohlavý).

Uzávěrka soutěže o NEJ HORROR TEXTOVKU je 30. června 2005 a TEXTOVKY ROKU 2005 31. října 2005, ovšem tyto termíny budou možná ještě posunuty někam do vzdálenějšího budoucna. 

PegasusPegasus (autor - Miroslav Kováč)
Pegasus je sci-fi horror textovka postavená na základě programu Talk Engine, jejímž autorem je též člověk stojící za samotnou gamesou Pegasus. Pegasus se účastní právě probíhající a výše zmíněné textovkářské soutěže na Textovkářově ráji a kromě zajímavého stylu vyprávění zaujme i tím, že jde o horror, který je ale zasazený na vesmírnou loď Pegasus, tedy do světa nám téměř neznámého a patřícího právě do oblasti sci-fi. Více se ale dozvíte v rozhovoru s Miroslavem Kováčem, který naleznete též v tomto článku.
Moje dojmy ze hry byly takové běžné, nijak výrazně mě tato textovka nezaujala, protože nejsem příliš velkým fanouškem sci-fi žánru, ale je to jen můj subjektivní pocit, proto doporučuji si hru stáhnout a mrknout se na ní.

STÁHNOUT HRU PEGASUS

NetNet (autor - Miroslav Kováč)
Je zajímavá dosovská textovka, kterou autor tvořil téměř tři roky. Vžijete se v ní do role počítačového uživatele, kterému se už asi po tisící podělala Wokna (tedy Windows) a tak se rozhodl, že než aby je znovu přeinstaloval a strávil u toho neskutečné množství času, tak si raději nainstaluje nový operační systém NET OS a právě zde začínají jeho "hackovací" dobrodružství. "Net" hodně připomíná staré ZX Spectrácké hry, kde jste pomocí telefonního modemu zkoumali cizí počítače nebo vykrádali banky :-) Doporučuji Net všem, které už nebaví klasické gamebooky nebo příkazové textovky se známým JDI a PROZKOUMEJ.

STÁHNOUT HRU NET

Interview - Miroslav Kováč -asm-

1. Jaký je tvůj vztah k textovkám obecně?
Môj vzťah k textovkám je kladný. Prvú textovku som hral na ZX spektre a veľmi ma chytila. Určitě ju nikto nepozná, robil ju jeden môj kamarát a ani netuším či ju niekomu dával alebo nie. Bola to jednoduchá textovka, ktorá sa odohrávala pomocou telefónu tak, ze hráč zadával telefónne čísla a stále sa dozvedal nové informácie.
Všeobecne mám rád textovky s dobrým nápadom, dejom, alebo humorom, jednoducho vždy musí byť v hre niečo čo ma pri nej udrží. Veľa textoviek som doteraz nehral, viac ma baví programovat hry ako ich hrať (čest výjimkám:-)).

2. Proč jsi se rozhodl vytvořit textovku Pegasus?
Textovka Pegasus je pre mňa trochu špeciálna. Hlavne preto, že som pôvodne textovku vôbec nechcel vytvoriť. Pegasus je v prvom rade test textového enginu do komerčnej hry, na ktorej pravé pracujem. Hlavne preto je taká krátka :-).
Napísal som ju za jeden večer, engine za druhý večer. Odladenie chvíľku trvalo a podarilo sa hlavne vďaka pár ľudom, ktorí ju prešli a poslali mi hlásenie chýb.
To, že som túto hru prihlásil aj do sútaže na Textovky.cz je tiež náhoda, lebo v čase jej tvorby som nevedel o tej stránke a že som sa trafil aj žánrom hry už fakt nechápem ;-).

3. Zkus přiblížit našim čtenářům o čem tato textovka je...
Pegasus je sci-fi horror (teda aspoň by mal byť :-) ). Hra začína v momente keď sa hráč prebúdza po oslave vo svojej kajute vo vesmírnej lodi Pegasus...
Pri tvorbe tejto hry som sa snažil využiť hlavný hororový moment všetkých filmov s takouto tématikou - čiže neprezradiť nič vopred. Kopec náznakov a detailov v prostredí a len minimum konkrétnych vecí. Preto som použil priestory v tme a pod.
Viac nebudem prezrádzať:-).

4. V čem je vytvořená?
Ako som už spomínal, na testovanie textového enginu som vyrobil engine na tvorbu textoviek - Talk Engine. V tomto engine je vytvorená aj hra Pegasus. Talk Engine odporúčam sťahovať z mojej stránky, kde je stále najnovšia verzia. Čo sa týka spätnej kompatibility enginu, môžem zaručiť že ju vždy zachovám takže, napr. aj Pegasus sa dá spustiť v novej verzii.

5. Jsi autorem i textovky Net, která se tak trochu podobá starým ZX Spectrum hrám typu "Podraz", o co vlastně ve hře Net jde?
Net je naozaj inšpirovaná textovkami zo ZX spectra, resp. nepriamo aj hrou "Podraz", o ktorej som síce počul ale nehral som ju.
Hru Net som robil ako simulator sieťového operačného systému. Hráč dostáva do rúk simuláciu virtuálnej (a veľmi zjednodušenej siete). Sieť sa skladá z počítačov a každý z nich má adresu. Podľa toho aké sa zadá pri prihlasovaní heslo, spustí sa z toho počítača skript. Mojim hlavným cieľom bolo (a to sa mi nakoniec aj podarilo), aby hráč mohol editovať práve tieto skripty. Čiže prakticky si može naprogramovať vlastný program priamo v hre. Logické hádanky, ktoré Net obsahuje, sú aj takého typu: malá úprava jednoduchého skriptu. 
Táto hra má jednu zaujímavosť: celý dej je riadený jedným hlavným skriptom, ktorý treba vo finále "hacknúť". Pravé túto operáciu som spravil skutočne - čiže hráč má na chvíľku možnosť pracovať ako "administrátor", može chvíľku porušovať pravidlá hry:-).
K hre Net existuje aj editor, ak by to niekoho veľmi zaujímalo, tak mu to môžem poslať.

Talk Engine6. Vytvořil jsi tedy i program Talk Engine, který slouží k tvorbě jednoduchých point&click adventur a textgames, co vše program umožňuje?
Talk Engine je interpreter na skriptovací jazyk uložený v súbore. Urobil som ho pre systém Windows aj preto aby textové hry, ktoré budú v ňom vytvorené boli prístupnejšie "bežnému modernému hráčovi". To je taký hráč, ktorý rád "kliká" a nemá rád klávesnicu (teda okrem kláves "W","S","A","D" :-) ). Druhý dôvod bol, aby textovky nemali problém bežať pod novými Windows-ami. Talk Engine umožnuje pracovať s lokáciami a postavami. Výsledná hra sa najlepšie podobá napr. systému rozhovorov v hre Fallout - čiže: odpoveď a k nej je niekoľko možných protiotázok. Engine podporuje zmenu farebnej schémy okna (a to aj pre každú postavu osobitne - aj v príklade je to tak použité). Inventár som riešil ako hráčovu pamať, čiže nie je možné vypísať obsah ;-) ale zas tvorca si môže odložiť do inventára napr. aj "obchod_navštívený". Samozrejme v skripte sa potom hra môže vetviť podľa toho čo je v pamäti. Posledná verzia ma pridanú podporu bitmapových obrázkov (pre každú postavu sa da použiť iný) a nakoniec som pridal aj možnosť "save/load". To hlavne kvôli dlhším hrám. Skript je na rozdiel od iných interpreterov vo finálnej forme šifrovaný, takže hráč si jednoducho nemôže pomôct pozeraním do "zdrojáku" :-).
Kompletný engine aj s dokumentáciou a príkladom je na mojej stránke v sekcii "_Text games [SK]". Ak by mal niekto nejaký nápad ako engine vylepšiť tak nech mi napíše.

7. Jaké jsou ohlasy na program Talk Engine, víš už o nějakých hrách, které v tomto enginu vznikli, pokud nepočítám ty tvoje?
Pár kamarátov si engine už stiahlo a snažia sa v ňom niečo robiť. Pravé vďaka ich návrhom som pridal zobrazovanie obrázkov a možnost ukladať hru. Tak isto zo stránky Textovky.cz si stiahlo engine už zopár ľudí, tak sa im hádam bude páčiť (len dúfam, že si pozreli aj to, že mám na stránke už novú verziu, ktorú som síce poslal na textovky.cz ale ešte tam nie je). Engine je starý iba asi mesiac, takže zatiaľ netuším koľko tvorcov sa v ňom niečo snaží robiť alebo koľko hier už je v ňom spravených.

8. Máš internetové stránky? A pokud ano, tak kde a co všechno na nich mohou jejich návštěvníci najít?
Mám svoje stránky (http://assemblerbot.wz.cz). Sú celé (okrem sekcie "_Text games [SK]") v angličtine, lebo majú slúžiť aj ako moje portfólio pre zahraničné firmy, ktoré by mali záujem o moju prácu. Na mojich stránkach môžu ľudia nájsť ukážky mojej tvorby - programátorskej (utility, grafika, demoscéna .. ) aj umeleckej (fotografie, kreslené a maľované obrázky ..). Čo bude asi čitateľov zaujímať, sú utility, ktoré si tam môžu stiahnuť (ide hlavne o rôzne pomocné programy, ktoré som si vytvoril na zjednodušenie života ako napr. časovač, kalendár alebo utilita na záchranu filmu z poškodeného média ..) . Je tam aj kontakt na mňa. K tomu musím napísať toľko, že ak niekoho zaujme na mojich stránkach čokoľvek, čo je tam len vo forme screen-shotu nech mi napíše mail. Nekomerčné veci kľudne pošlem. 

9. Která textová hra se ti v poslední době nejvíce líbila a která naopak nejméně?
V poslednom čase som prešiel len trilógiu "Fuck-Story", mám dosť málo času. Ale na druhej strane môžem povedať, že "Fuck-Story 1" bola strašne super - fakt som sa bavil. A pravé preto bola pre mňa FS3 naozajstným sklamaním. Nakoniec, pripomienky som napísal aj autorovi do fóra. Jednoducho zmenil štýl a už to nebolo ono.

10. Co připravuješ do budoucna?
Do budúcna pripravujem (okrem asi 2 komerčných vecí) konečne naozajstný "súťažný kus" do sútaže na www.textovky.cz. Čiže poriadne dlhú textovku so zamotaným a poriadne temným príbehom a využitím všetkých možností nového Talk Engine-u. Ďalej sa chcem prvýkrát zapojiť (a nie poslednýkrát) do sútaže Becherovka-games. A ako sa poznám, tak popri tom vytvorím ešte pár utilít a programov, ktoré mi toto všetko uľahčia. 

11. Co by jsi vzkázal našim čtenářům?
Som rád, že textovky majú aj v dnešnej dobe podporu a nájdu sa ľudia, ktorí ich hrajú. Čitateľom by som odkázal: hrajte textovky ďalej a nebojte sa stiahnuť si engine a vytvoriť vlastnú ak máte nápad. A hlavne, nebojte sa napísať tvorcovi chyby, pripomienky a nápady - neviem ako iní ale ja sa rád poučím.

Interview - Aleš Janda (Kýblsoft)

Pokyd1. Kdy a proč jsi se rozhodl tvořit program Pokyd?
Pokyd  (stáhnout) jsem začal tvořit v roce 1999, tedy před 6 lety. Tehdy existoval pouze jeden podobný program, ale ten měl pro mě tehdy velkou vadu - byl placený. Rozhodl jsem se udělat svůj vlastní program, který by byl zdarma. 
Původně jsem vlastně zamýšlel jakýsi klon toho placeného, ale časem jsem ho ve schopnostech i předstihl.

2. Proč ses rozhodl přenést program Pokyd pod Windows?
Z jednoho prostého důvodu - Windows má drtivá většina lidí. A ačkoli Windows stále podporuje DOSové 16bitové aplikace, tak to prostě "není ono". Prostě jsem s vývojem pokračoval :-)


3. Nepřemýšlel jsi někdy i o konverzi Pokydu na jiné platformy jako Linux, Macintosh, Amiga OS?
Samozřejmě přemýšlel. Jádro IQ Pokydu je psáno v čistém C++, zcela odděleného od veškerých platformově závislých částí. Nechtěl jsem, abych to v budoucnu musel předělávat. Bohužel zatím jsem se "nedokopal" k 
vytvoření prostředí (což je nejvíce platformově závislá část) alespoň do prostředí Unixu.

4. Kvůli čemu nese Windows verze označení IQ?
Kvůli lepší inteligenci od dob Pokydu :-)
IQ Pokyd není totiž jen "Pokyd pro Windows". Totálně se změnila střeva programu, začal jsem to dělat úplně jinak. Pravda, spousta věcí z Pokydu "zahnívá" i v IQ Pokydu. To proto, že některé věci bylo rychlejší (a někdy 
i lepší) nechat je při starém. Tím je IQ Pokyd jakoby na dvou kolejích, do budoucna to však odstraním. Z hlediska uživatele se však příliš nic nezmění (snad jen kromě inteligence ;-) ).
Fakt je, že s technologií, kterou přidal IQ Pokyd, mám i jiné plány (zpracování českého textu), což metodou "starého" Pokydu rozhodně nelze.

5. Pokyd je na různých webech o hrách zařazován mezi textovky, považuješ ho i ty za textovou hříčku?
Otázka je, co to IQ Pokyd vůbec je. Je to totiž něco na rozhraní mezi (textovou) hrou, seriózním programem a blbostí :-)
Nelze ho jen tak jednoduše zařadit a ani já sám si ho příliš nikam nezaškatulkovávám. Ale jestli je to bráno jako hra, pak určitě textová ;-) (i když to rozhodně nepatří mezi typické představitele)

6. Pracuješ na dalších verzích IQ Pokydu? Aktuální verze pochází z 23.10.2004, pracuješ na nové?
Ano, pracuji na nové, bohužel však musím říci, že nijak intenzivně. Je to hlavně z nedostatku času kvůli škole. Ale nová verze bude obsahovat samozřejmě lepší inteligenci a pak některé funkční vychytávky (např. přibude možnost změny velikosti okna).

7. Co plánuješ do dalších verzí IQ Pokydu?
Na tuhle otázku jsem už trochu odpověděl předešlou. Spíš bych se zeptal, co bude s IQ Pokydem do budoucna: to totiž není tak jisté. Začínám totiž narážet na hranici možností. Ačkoli mi IQ Pokyd dovoluje dál inteligenci vylepšovat, pořád neobsahuje dost podstatnou věc - okolní svět. Počítač nezná okolní svět, neví co kde je ani co kde bývá, neví co se může stát, nezná významy slov ani základní fyzikální zákony. On to prostě musí jen simulovat. Ale to už je dost málo. Popsat svět je nemožná věc, popsat význam slova se dosud nikomu spolehlivě nepodařilo. Je tedy možné, že se IQ Pokyd bude "na chvíli" ubírat úplně jiným směrem (plánuji programy pro zpracování češtiny) a vlastní "kecací program" budu rozvíjet až při dalších schopnostech (mých i programových).
Ale to je zatím jen teorie, nic neslibuji a nic neříkám.

8. Vaše stránky se přestěhovaly na doménu a získaly trošku nový design a přibylo i více informací, pověz nám o tom prosím něco blíže?
Svět se vyvíjí a my s ním :-)
Chtělo to změnu - doménu i nový vzhled. Ten starý vzhled byl opravdu už hodně nevyhovující (a nejen vzhled, ale hlavně ta vnitřní struktura stránek). Stránky, které používáme teď, se mi už taky nezdají nic moc, za ten půlrok jsem se z oblasti WWW naučil mnoho nového. Chtěl bych ty stránky samozřejmě co nejvíce rozvíjet a časem do nich zahrnout i nějaký ten prvek IQ Pokydu (jako do všeho) - třeba nějakého interaktivního průvodce - hlavně jako pěknou ukázku ;-)

9. Vyvíjíte i jiný software než IQ Pokyd, na čem pracujete?
Musím říci, že "moc ne", nyní děláme spíš služby pro web. Např. naposledy jsem udělal jako semestrální práci vláknové diskusní fórum. Ale rozhodně nechci v oblasti programů usnout na vavřínech, na prázdniny už něco chystám, zatím nebudu říkat co..

10. Který z konkurenčních programů IQ Pokydu považuješ za nejlepší?
Jmenoval bych dva - Kecal a Ludvik. Kecal je nejlepší český konkurent IQ Pokydu. Ludvik je slovenský, takže 
konkurent je to tak "napůl", ale zato má něco, co ostatní nemají - syntézu řeči a obraz člověka.

11. Která textovka tě v poslední době nejvíce zaujala?
Já žádné hry (už) nehraju, takže ani nemůžu říct, že mě v poslední době nějaká zaujala :-)

12. Co plánuje KÝBLSoft do budoucna?
Je to víc. Rozhodně další služby na stránkách a v oblasti IQ Pokydu různé programy pro práci s českým textem, jaké tu ještě nebyly ;-) Uvidíme, jak se co povede, ale jestli ano, bude se na co těšit :-)

13. Co bys vzkázal našim čtenářům?
Chtěl bych se jim trochu omluvit, že - ač nerad - trochu opouštím tu původní tvorbu "pokecu s počítačem". Je totiž pravdou, že po mě tu nezbude nic. A to myslím doslova - mí konkurenti (jsou 2) již také zřejmě sáhli 
"na vrchol" svého umu a v současnosti de facto úplně přestali svoje programy vyvíjet (jsem s nimi v kontaktu).
No a jinak aby se měli super, méně pařili a více přemýšleli (i když pro někoho ty hry se dělat musejí ;-) ) a hlavně aby byli v pohodě :-)

Autor:


Témata: Linux


Hlavní zprávy

Chybí vám kamarádka?
Chybí vám kamarádka?

Nové kamarádky v okolí najdete na eMimino.cz.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.