Herní souteže nezávislé scény zabíjejí nezávislou scénu. Pokud je totiž třeba nějakou hru vyplodit ve velmi krátkém čase (od několika hodin po týden, jako je tomu v dnešním případě), výsledný uspěchaný titul může stěží obstát ve srovnání s dílem milovaným a postupně vypulírovaným, byť i třeba oplývá originálním herním nápadem. Možná jsem v tomto názoru osamocen, ale zboku viděná arkáda ve stylu Metroidu, Fate of Mankind, je mým dalším důkazem.
Originálním prvkem Fate of Mankind je tak trochu jiný pohled na starý herní přístup postupného zlepšování. Známe ho všichni – v první kole arkády máme nůž a vyskočíme centimetr nad zemí, v posledním kole disponujeme arzenálem malé armády a namakané statistiky nám (resp. teda avatarovi) umožňují hopsat výše, rychleji a lépe. Fate of Manking tento prvek rozvedla do nečekaného směru, v němž se postupným zlepšováním mění celé jádro hratelnosti i vzezření hry samotné.
Na počátku tak herní prostředí ani nevidíme – až se sebráním schopnosti Vidět se ukáže černobílé prostředí. To se zase promění v barevní po další schopnosti rozlišovat barvy. Psané ukazatele začnou vypisovat texty až po sebrání schopnosti Čtení a tak dále. Jistě, nejde o nic makabrózního, něco podobného ostatně udělala
i U3E hra The Creature, ale postupné objevování dalších a dalších schopností je tím, co hráče žene kupředu ve snaze odemknout si další netušené možnosti. Tedy, hnalo by ho dopředu.
Vzhledem k drakonickému týdennímu limitu soutěže, pro níž byl Fate of Mankind tvořen, totiž už zřejmě nezbyl čas na implementování tohoto nápadu do konce. Není třeba velké fantazie, abyste si dovedli představit postupné odemykání dialogů, teleportování či možností používat zbraně destruující level. S takovým provedením by hra dokonce slibovala i nějaký evolučně tématický přesah. Bohužel, velmi brzy namísto vylepšovacích předmětů nabídne jenom ty zvyšující skóre, a navíc ukáže, že se celá odehrává v jednom malém levelů. Ať žije Library z Halo 1.
Namísto kombinování nelineárně sbíraných schopností lze kolem procházet jenom v přísně lineárním tónu, a navíc díky nesmyslně vzdáleným savepointům vás čeká úmorné (pro někoho zábavné) proběhávání pod do země bušícími kladivy a jinými ohyzdnostmi. Nebýt nesmyslně krátké produkční doby (čistého času méně než 32 hodin!), mohla se objevit skutečná perla. Námět slibuje mnohé, ale doručí jen fragment svého potenciálu.