Již tři křížky na zádech má arkáda Qix, kterou se téměř jistě inspirovaly i závody světelných motocyklů Tron. Obě legendy jsou založeny na postupném okrajování hrací plochy. S tím, jak se postupně zmenšuje operační prostor, roste samozřejmě i adrenalin. Jezz Cubed jde ve šlépějích obou titulů, grafika je vystavěna na jednoduchých lineárních čarách a hromadě kuliček. Pokud by vznikla v době arkádových automatů, dost možná by se sama stala legendou. Chytlavý herní princip totiž převádí do trojrozměrného prostoru a přidává kuličky - další osvědčený arkádový prvek.
Podobně jako v Qixu čeká na hráče na první pohled jednoduchý úkol, osekat danou plochu na tři čtvrtiny původní velikosti. Jak již bylo naznačeno, není plocha dvourozměrná, ale vždy na počátku ji tvoří uniformní kostka. S každým kolem pouze roste počet kuliček, jež volně uvnitř kostky kmitají. Osekávání plochy provádíte za pomoci příček. Ty se od místa vzniku rozrostou oběma vodorovnými směry a během toho se nesmí srazit s žádnou z kuliček, jinak se zničí. S každým dalším kolem a kuličkami také dostanete jednu pokus na postavení. Ve vyšších levelech je běžné že se nepodaří dosáhnout ideálního stavu, kdy je kostka rozdělena kompletně napříč a kuličky poté postupně oddělovány. Přibývá nedokončených příček, roste vnitřní struktura a počet míst, od nichž se mohou kuličky odrážet. Vyšší entropie pochopitelně na klidu nepřidá a hráč musí při stavbě více riskovat.
Jezz Cubed má promyšlené ovládání, kdy lze kostkou rotovat v prostoru, přesto občas dojde k situaci (a je to určitě i záměrem), kdy ani jeden z úhlů vám neposkytne dokonalý přehled. A protože kostku tvoří pouze lineární čáry, dochází k jejich překrývání. Horší však je, že ani v této situaci si nebudete jisti, jak dlouhá stěna se bude v tomto okamžiku stavět, protože se zobrazuje pouze projekce výchozího bodu. I tak je ale zvolený jednoduchý přistup ke grafice dobrou volbou a je s podivem, že se v moři času podobných her neobjevilo více. Přitom tyto herní koncepty vedle sebe jdou bok po boku od pradávna.