Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Kenta Cho - zpověď japonského střílečkového guru

  12:00aktualizováno  4. září 10:18
Kenta Cho je japonský indie vývojář, který se proslavil jednoduchými, ale neuvěřitelně strhujícími střílečkami. Svou freeware kariéru začal potrhlou sportovní arkádou Masashikun Hi, i když už předtím programoval a tvořil hry. Světovou proslulost mu potom zajistily hitovky jako Noiz2sa, rRootage, či z poslední doby Tumiki Fighters, Torus Trooper a Gunroar.

Dojin hry

Kenta v rozhovoru zmínil fenomén "dojin" her. To je japonské označení, které v podstatě znamená totéž, co "indie", tedy nezávislé hry, distribuované nyní typicky po internetu. Název je odvozen od označení "dojinshi", což jsou neoficiálně vydávané komiksy. Tyto hry i komiksy často obsahují násilné nebo erotické prvky, to ale není určujícím znakem: dojin hrou byl původně třeba i projekt Ragnarok Online.

Kenta Cho pracuje zásadně sám, dokonce nikdy nepřibral ani grafika či hudebníka. Snad i proto, že není profesionálem v těchto oborech, mají jeho hry obvykle velmi specifický audiovizuální styl. To je také to hlavní, co sám autor zdůrazňuje: každá jeho hra je postavena na jednom nápadu, neklade si za cíl dlouho trvající, epickou hratelnost, ale krátkodobou, velmi intenzivní zábavu. Narozdíl od většiny nezávislých vývojářů ze země vycházejícího slunce a Asie obecně Kenta nejenže komunikuje anglicky, ale uvolil se i poskytnout obsáhlý rozhovor.

V předchozích rozhovorech ses zmínil, že pracuješ v oblasti informačního výzkumu. Co se pod tím skrývá?
Dřív jsem pracoval jako výzkumník v oblasti informatiky a jako výrobce elektrických zařízení.

Nikdy jsi nepracoval jako profesionální herní vývojář. Myslíš, že by to nějak vylepšilo tvou práci na freewarovkách?
Nejlepší na tvorbě her v roli nezávislého vývojáře je to, že se nemusím starat, co zrovna letí na světovém trhu, takže můžu dělat hry, které sám chci hrát. Nevím, jestli by zkušenost s prací profesionálního herního vývojáře nějak pomohla mé práci nebo ne, nicméně chci pokračovat ve tvorbě her, jež nejsou nijak závislé na aktuálním stavu trhu.

Jaký byl první počítač, se kterým jsi pracoval, a první hra, kterou sis zahrál?
Můj první počítač bylo PC-1500, starý kapesní počítač od Sharpu. Moje první hra byla, pravděpodobně, číselná hra, kde vedete dialog s počítačem, asi takhle: "Je tvoje číslo 50?", "větší", "75?", "menší", "62?", "menší", "56?", "BINGO!". Velice prosté, ale mohl jsem se na téhle hře poučit, jak počítač pracuje se zdrojovým kódem.

Hrály hry ve tvém životě významnou roli a hrají ji stále i dnes? Hrál jsi nedávno nějakou opravdu zajímavou?
Už od mé první hry skutečně mají významnou roli v mém životě, přinesly mi spoustu nových zážitků a dovedly mě obecně k větší zálibě v užívání počítačů. Z nových her jsem si nedávno oblíbil Catch! Touch! Yoshi! na Nintendu DS a Archer MacLean's Mercury na PSP.

Kdy a jak jsi začal vydávat své malé freewarové hry? Předpokládám, že Masashikun Hi, nejstarší z titulů ABA Games podle tvé
webstránky, není tvým prvním pokusem na tomto poli... Masashikun Hi je moje první freeware hra. Ale ještě před jejím vytvořením jsem udělal několik dojin her pro PC-9801. První z nich byla vektorová 3D vesmírná střílečka, vyšla v roce 1992. Tehdy nebyl v Japonsku skoro žádný internet, takže tvorba dojin her byla tou nejlepší cestou, jak amatérské hry distribuovat.

Nevydáváš pouze hry pro Windows, ale také hry v Javě, pro Linux, Palmy a další platformy. Jsou podle tebe PDA a/nebo mobilní telefony platformy srovnatelné s PC, Macy a konzolemi?
Srovnatelné určitě, ale spousta mobilů má problém s uživatelským rozhraním, zejména když na mobily chcete udělat dobrou akční hru. Věřím, že v budoucnu dostanou nezávislí autoři možnost tvořit hry i pro Nintendo DS a PSP.

Teď ale k hrám pro Windows. Proslulost ti zajistily střílečky, ale také jsi vytvořil praštěnou sportovní hru Masashikun Hi nebo arkádu Wok. Jak je z dnešního pohledu hodnotíš? Neplánoval jsi někdy vrátit se k nim a třeba udělat remake?
I dnes mám je rád a stále chci tvořit tenhle druh potrhlých her. Nicméně v tomto okamžiku nemám v plánu udělat remake ani pokračování žádného z mých předchozích titulů.

Pokud se nepletu, tvoříš hry sám, bez spolupracovníků. Proč tedy vycházejí pod značkou ABA Games?
Ano, všechny mé hry vznikají bez spolupracovníků. "ABA" je jméno, které používám ve všech high score - a použil jsem ho i při tvorbě svých dojin her. Když jsem spustil svůj web, pojmenoval jsem ho tedy ABA Games, protože tak mohli jeho návštěvníci poznat, že provozovatel stránky je tatáž osoba, která tvořila dojin hry pod jménem ABA.

Hry Noiz2sa a rRootage tě vynesly strmě ke slávě. V České republice je například recenzovaly i papírové magazíny - a s dobrým skóre. čekal jsi to?
Ne. Noiz2sa je pokračování Noiz2 - což je pokračování Noiz. Noiz je pak velice malá a jednoduchá hra pro Palmy - a proto ji asi předtím hrálo jen málo lidí. Takže mě velice překvapilo, když jsem vydal Noiz2sa a slyšel nadšené ohlasy řady lidí.

Komunikuješ hodně s fanoušky? Mohou jejich nápady ovlivnit nové verze tvých her, či připravované projekty?
Rozhodně. Mám svůj blog a publikuji řadu článků o hrách, zejména o střílečkách. Občas vydám také text o nějakém novém nápadu na herní systém - a řada lidí se k němu vyjadřuje svými komentáři. Za tuto komunikaci jsem vděčný a pomáhá mi při vymýšlení další hry.

V dřívějších rozhovorech jsi řekl, že grafika ve tvých hrách vypadá tak, jak vypadá, protože nejsi dobrý ve tvorbě textur. Já to beru jako skromnou výmluvu: má přece úžasný styl, za kterým MUSÍ být hodně práce. Jak vzniká magická vizualizace typu Tumiki Fighters nebo Torus Trooperu.
Jak? To je těžká otázka k zodpovězení... Možná velkou roli hraje, aby si člověk vytvořil pro hru jasný koncept. Třeba u Tumiki Fighters: "tumiki" znamená v japonštině kostky. A kostky jsou pro hru konceptem, podle něj jsem tvořil veškerou grafiku. Takovým konceptem u Torus Trooperu je rychlost, rychlá jízda, takže jsem se zase pokusil nakreslit ubíhající tunel a rychle jej scrollovat s různými efekty.

Inspirovaly tě konzolové hry jako Rez? Kterou z klasických stříleček bys jmenoval na prvním místě, kdyby přišla řeč na inspirační zdroje?
Ano, Rez mojí tvorbu rozhodně výrazně ovlivnil. Mám rád staré vektorové hry, třeba jako Starwars nebo Tempest od Atari.

Tituly jako Noiz2sa, A7xpg nebo Parsec-47 nejsou nejsnazší k zapamatování. Jak jsi na ně přišel, co znamenají?
Některé z nich jsou odvozené z jiných, dřívějších her. A7xpg třeba pochází ze staré akční hry AX-7 Police & Gang pro PC-6001. Parsec je počítadlo úrovní ve hře Gaplus (Namco) a 47 pochází zase z P-47 (Jaleco). Noiz, to znamená jednoduše "noise" (anglicky hluk - pozn. edit.).

Děláš malé hry, ale s inovativními nápady a vždy velmi dynamické, kde rychlost a akce neustále hráče drží. Je tohle styl, o který se snažíš?
Hlavně se vždy snažím zabudovávat do všech svých her nové nápady a používám je jako testovací pole pro nové herní možnosti.

Pod jakou licencí své hry vydáváš? Jsou úplně open-source s možností změny a dalšího využití kódu?
Většinu svých her jsem vydal pod licencní BSD, takže všechny změny jsou jedině vítané. Jsem rád, když někdo vezme a předělá moji hru k lepšímu.

Proč máš tak rád střílečky?
Mám rád jejich jednoduchou hratelnost. Hra sama je třeba krátká, ale opakováním cítím, že se zlepšují moje dovednosti. Také preferuji tvorbu stříleček pro její jednoduchost. Nezabere to mnoho času vytvořit plnou, funkční hru - a to je velice důležité pro lidi, kteří tvoří hry docela sami.

Nikdy jsi nežádal o pomoc žádné grafiky ani zvukaře. Bylo by těžké s někým kooperovat, nebo myslíš, že by tvé hry ztratily určité kouzlo?
Myslím, že kdyby někdo do mých her dodal grafiku, pomohlo by to zlepšit jejich vzhled. Ale já už si zvykl pracovat s polygony dost hrubě, nevím, jestli by to dohromady vypadalo dobře.

Jak dlouho trvala tvorba tvé posledné hry, Gunroar, od prvotního nápadu k finální verzi?
Šest měsíců. První prototyp jsem udělal za dva měsice a pak jsem čtyři další strávil dokončováním finální verze a laděním.

Co je podle tebe nejvýznamnějším prvkem, nejzábavnější věcí v Gunroar? Proč by čtenáři tohoto rozhovoru měli jít a okamžitě si jej stáhnout?
Míření na spousty nepřátelských válečných lodí! Chtěl jsem připomenout zábavnost míření a střílení nepřátel, které je v poslední době ve střílečkách operujících s dešti kulek opomíjeno. Také bych doporučil vyzkoušení twin stick módu.

Které tři věci by sis vzal na opuštěný ostrov?
iPod, Headphone a nabíječku na sluneční energii.

Jaký je tvůj vkus v hudbě, filmu atd.? Co děláš, když zrovna nepracuješ a netvoříš hry?
Rád poslouchám hudbu, zejména elektronickou, jako Sasha, Paul van Dyk nebo Juno Reactor.

Víš něco o České republice? A nepodváděj s Googlem! ;-)
Po pravdě, už jsem takhle podváděl u deváté otázky. A tady bych před podváděním nevěděl vůbec nic.

Konečně - co bych chtěl závěrem sdělit fanouškům a čtenářům tohoto rozhovoru?
Díky za přečtení a ať se vám líbí mé hry!

Autor:


Témata: iPod, Linux


Nejčtenější

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.