Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Lushlife Software – rytíři temnoty

  12:00aktualizováno  10. září 3:27
Rozhovor s týmem, který si získal před nedávnem velké množství příznivců díky propracované textové hře Knight of Darkness. Kdy a proč vznikli? Co pro ně znamená počítač? Co je na tvorbě bavilo nejíce? Co připravují do budoucna? Odpovědi na tyto i jiné otázky naleznete v našem rozhovoru.

1. Kdy a proč LUSHLIFE software vznikl?
Na otázku podobného kalibru odpovídáme snad nejčastěji, tedy pomineme-li samotného KNIGHTa. Lushlife vznikl někdy na přelomu roku 2001 a 2002, tedy v letech, kdy jsme chodili podruhé do třeťáku. Oba jsme si totiž nakrásno tento ročník zopakovali. To víte, účetnictví... Jednoho typicky nudného dne jsme začali nostalgicky vzpomínat na 8bity. Tak jak to popadne každého, kdo kdy nějaký vlastnil. No a to už byl jen krůček k textovkám. Za několik málo okamžiků jsme o nich rozjeli brutální konverzaci. Dostal jsem bláznivý nápad začít tvořit něco ve starém basicu. V ničem jiném jsem do té doby neuměl. Pro inspiraci jsem si stáhnul několik novopečených textovek a zkouknul je. Rozhodl jsem se vytvořit textovou hru, ve které by se během hraní rozvíjel příběh, ve které by se nikdy nestalo, že hra skončí, jen proto, že jste na rozcestí špatně odbočili (Utopil ses v bažinách.... a můžete hrát od začátku) a ve které půjde prozkoumat vesměs každé podstatné jméno v textu (to zn. předměty, postavy). Přimícháním políček označujících život, sílu a magii, možnosti vlastní postavičku oblékat do různých oděvů, přehazovat si zbraně z levačky na pravačku (oboje až od levelu 3), sáhodlouhých rozhovorů, měnící se zcela od základů se změnami okolností, s postavami, soubojů s monstry, vedení vlastní armády atd., jsem se přiblížil jakési akční adventuře bez grafiky a zároveň si uvědomil, že jsem si asi vzal příliš velké sousto. A to byl základ KNIGHT OF DARKNESS. Znal jsem Jirkův talent na psaní a rozhodl se ho využít. Slovo dalo slovo a začalo se tvořit. A to přímo o vyučovacích hodinách. Vlastně... pouze o nich. Bydlíme každý v jiném městě (tak 25km od sebe), takže když jsme ve svých 20 letech úspěšně odmaturovali, rozprchli jsme se každý po svém, sehnali si práci a ještě před týdnem to vypadalo, že Lushlife definitivně skončil, a to včetně KNIGHTu s nedokončeným 3. levelem. Zjištění, že KNIGHT má na serveru, kam byl zaslán, kolem 1500 downloadů, jsou na něj recenze a založená fóra a sám se rozšiřuje na jiné weby, mi nad hlavou jakoby vyčarovalo středně velkou palici z tvrdé gumy a řádně mě s ní rubalo. To byl ten pravý čas podívat se na mail... Za Jirku i za mě se omlouvám všem příznivcům.

2. Co pro vás znamená počítač?
Štefan: Mám na jazyku pohotovou odpověď: "život", ale tak to určitě není (respektive se podobnému vyjádření úzkostlivě bráním.) Na každý pád je mi počítač od útlého mládí věrným přítelem, který mi navíc momentálně vydělává na živobytí. Cesta k jeho bližšímu poznání vedla přes dva odpálené motherboardy a čtyři rozmlácené HDD. Ten poslední mi z kapsy u saka vypadl přímo na dlážděnou plochu Václavského náměstí.
Jiří: Pro mě znamená strašně moc. Ani nevím, jak bych ony dvě slovíčka "strašně moc" vyjádřil. Bez počítače by to byla neuvěřitelná nuda! Vůbec mi nevadí, že do monitoru "vejrám" osm hodin v práci, a jakmile přijdu domů, první co uslyším (kromě neuvěřitelně odporného hraní na flétnu u sousedů), je známé hučení větráčku. Počítač je super v tom, že si můžete vybrat z tisíce variant, co zrovna budete dělat, abyste zabili čas. Většinou si jen tak na rozjezd pustím hudbu, pak zapařím nějakou gamesku a večer se mrknu na nějaký film (teda pokud jsem nezačal hrát Warcraft III - Frozen throne, jelikož u téhle hry se čas pohybuje poněkud v jiné dimenzi.)

3. Kolik hodin denně strávíte u PC?
Štefan: Těžko říct. Záleží, jak se to vezme. Pokud bych měl počítat celkový čas, tak 8 hodin v práci + tak 3 hodiny doma. O víkendu pak kolem 9 - 10 hodin denně.
Jiří: Hóóódně moc. Minimálně osm v práci, s největší pravděpodobností nějaká ta hodinka doma, nevím, je to různé, ale většinou tak dvanáct, třináct hodin.

4. Jaké jsou vaše cíle, priority?
Cílů máme několik, samozřejmě nejaktuálnější je momentálně vývoj a dokončení KNIGHT OF DARKNESS. Těší nás ohlas, který naše textovka na internetu vyvolala. Náš mail byl doslova zasypán dotazy a žádnostmi týkajících se dalšího levelu. Prioritou LUSHLIFE je bavit hráče počítačových her, zejména pak textovek, a nezklamat naše příznivce. Nehodláme ani trochu urychlit dokončení KOD na úkor kvality. Naopak. Všechny texty a herní prostředí budou neustále vylepšovány. Prozradíme, že další připravovaný samostatný projekt už nepoběží pod DOSem.

5. Jaký je váš vztah k tvorbě her?
Štefan: Co Vám mám povídat. Hry tvořím už od šesté třídy. No Vážně. Vždycky jsem si s kamarádem vymyslel nějaký super název pro softwarovou firmu (např. si vzpomínám na Kňoursoft :) ), vykoumal, jak to bude perfektní, vše nakreslil na papír a pak si doma sedl k počítači, udělal v qbasicu příšerné intro, menu a tím to většinou haslo. Občas jsem se dostal i trochu dál a kousek samotné hry rozpracoval. Tak tomu bylo např. u mé hry Drope aneb kovboj v klobouku z několika pixelů (ano, hvězdička) nebo u Dragon Warrior (hra neměla s draky ani s bojovníky vůbec nic společného, ale zřejmě by se tak dobře prodávala u vietnamců. :) ) Potom jsem pokračoval přes Kick Soccer, Pearl Harbor až k parodickým volovinám Dobrodružství slípky Puťky a Mental Kombat. Strukčně řečeno jsem ani jeden ze svých "pokusů" nedokončil. Při rozjíždění Knight of Darkness mi ale bylo jasné, že k dispozici máme velice dobré texty a příběh. Naivně jsem si myslel, že vytvořit textovku je lehká věc. Každopádně necouvnu. Tentokrát už ne.
Jiří: Abych se přiznal, kromě Knights of darkness jsem vytvořil tak maximálně šipkovanou.

6. Proč jste se rozhodli vytvořit právě hru Knights of Darkness?
Štefan: Jednalo se o impuls. Knight of Darkness je posazen do doby a prostředí, které nám nadmíru vyhovuje. Nedokáži si představit, že bychom tvořili hru jiného kalibru. Tady můžeme popustit svou fantazii, tady se můžeme "vyřádit." Myslíme si, že pár takových her ještě do podobné doby zařadíme. Opět se teď tak trochu podřeknu a prozradím něco na další projekt, který je zatím ještě v plenkách a na který je uvaleno informační enbargo :) Tentokráte totiž budeme více profesionální, příjdou fakta na úkor humoru. Čeká nás spousta návštěv nejrůznějších muzeí a literatury. Pokud se nám to povede tak, jak si představujeme, garantujeme Vám, že produkt tajně se plazící ve stínu KNIGHT OF DARKNESS vás sice moc nerozesměje, ale zato Vás vtáhne do děje tak, jako ještě žádná textovka doposud. Držte nám palce ;)

7. Kolik vám práce na Knights of Darkness zabrala času?
Štefan: Přesně to nevím, ale vážně docela dost. Doposud nechápu, jak jsme mohli odmaturovat, když jsme celý třeťák a čtvrťák chodili do školy jenom proto, abychom mohli pěkně v klidu o hodinách tvořit. Nejhorší samozřejmě je vytvořené texty, mapy a podmínky naprogramovat. To nás brzdí asi nejvíc. Hodně dlouho se plánovalo, než jsme se vůbec do samotného vývoje pustili.
Jiří: Co se týče mě, tak mnohem méně než mému kolegovi Štefanovi (on sám hru programoval, programování je pro mě španělská vesnice). Abych byl přesnější, příběh jsme tvořili převážně o nudných hodinách (převážně statistika), což oběma náramně vyhovovalo (na rozdíl od učitelů).

8. Co vás na tvorbě bavilo nejvíce a co nejméně?
Štefan: Pravda je, že víc mě baví scénárování než samotné programování. Na druhou stranu, snažím-li se něco zapracovat a po třech hodinách se to povede, skáču metr dvacet vysoko. :)
Jiří: Nejvíc mě bavilo, když mi Štefan vyprávěl, jak se nervoval celou noc u programování. A nejméně to, když nás načapala učitelka či učitel a museli jsme toho nechat. Bylo tomu vždycky v té nejnevhodnější chvíli, kdy jsem měl spousty nápadů a plné pero práce.

9. Měli jste chuť s tvorbou Knights of Darkness praštit? Co vám v tom zabránilo?
Štefan: Už jsme s ním vlastně praštili. Knight už neměl pokračovat. Po maturitě jsme se oba rozprchli do svého města (asi 30km vzdálených) a bylo. Zlom nastal, když jsem po dlouhé době dorazil na internet a otevřel náš mail lushlife@centrum.cz. Ten zásyp mailů bych Vám přál. Nevěřícně jsem procházel jeden po druhém. Další facka přišla při čtení recencí od nezaujatých hráčů. Získali jsme opravdu spoustu, ale spoustu příznivců. Samozřejmě, že i několik odpůrců, ale to k tomu patří. LUSHLIFE byl okamžitě obnoven, zprvu dle dohody alespoň do doby, než bude KNIGHT dokončen. Uvidíme.
Jiří: No pravda, vypadalo to bledě. Zabránilo? Tak v první řadě úspěch downloadů na internetu, a v druhý řadě chuť po pokračování dobrodružství v "našem" světě Christiana.

10. Kolik času vám zabralo odlaďování chyb?
Chyb bylo nespočetně. Vždyť i po vydání levelu 2 jsme objevili další dvě fatalky. Některé erráče v nás dokonce vyvolávají záchvaty smíchu. Jako například menší překlep ve větě: "Vylovil jsi úhoře, poklekl jsi na něj a jednou ranou kamenem ho usmrtil." se nám v posledním slovíčku vloudilo místo "usmrtil" "uškrtil." A to v kontextu věty zní opravdu geniálně! :) Odlaďování se moc nedá časově měřit, je to věc individuální žádající si okamžitý zákrok.

11. Myslíte si, že textovky ještě lidi zajímají?
Štefan: 213 mailů za jeden měsíc hovoří za své. Nejde jen o Knight a o Lushlife vůbec, existuje spousta výborných textovek, a to nejen českých. Textové hry jsou vylepšené gamebooky, tedy knihy, jejichž děj samotný čtenář ovlivňuje.
Jiří: V každém případě to již není nic světoborného, ale zajisté existuje (díky bohu za ně) ještě spousty lidí, kteří na ně nedají dopustit. Lidi, díky!

12. Proč myslíte, že se dnes v době grafiky a zvuku ještě hrají textové hry?
Štefan: Jde o kulturní část, kterou dnešní 3D akční hry se sebelepším příběhem nemohou nahradit. V textovkách hráči striktně nevnucujeme vizáž postav ani prostředí, pouze ji nastíníme, a proto je daná hra pro každého individuálním a unikátním zážitkem.
Jiří: Zkuste si zahrát Knights of darkness a uvidíte. Každá textovka by měla mít svou zvláštní vlastnost upoutat hráče a vylíčit mu vše tak, aby si to dokázal živě představit. Není to jednoduchý úkol, ale o to je pak lepší pocit z úspěchu.

13. Jaký je váš vztah ke starým klasickým hrám a textovkám ze ZX Spectra?
Štefan: Vyrůstal jsem na Commodore 64. Tedy něž jsem přešel na PC. Pamatuji se na spoustu her, navíc v mé soukromé sbírce doma na HDD se jich nachází spousta v emulované verzi. Hry jsem měl vždycky rád. Když se ještě nedal počítač zaheslovat, schovávali mi rodiče zdrojový kabel s trafem, abych u toho neseděl od rána do večera a taky se někdy učil. Bral jsem to tehdy jako obrovskou křivdu a když jsem doma osamotněl, prošmejdil jsem celý byt, kabel našel a už jsem svůj Commodore zapínal.
Jiří: Ježiš, vůbec nevim, co to ZX spectrum je..:)))

14. Které textovky vás nejvíce zaujali?
Štefan: I když nešlo o čistokrevnou textovku, hodně se mi líbili Stíny noci. Z těch plnokrevných potom Útěk z domu hrůzy.
Jiří: Ty, které mají něco do sebe a nejsou nudné. Musí mít logickou strukturu a systém, jakmile je tam něco nelogického, není to dobrá textovka. To je můj názor. Dobrá textovka může být těžká a přitom logická. Špatná textovka může být lehká, kde jen zkoušíte kombinaci tří příkazů a dvou věcí, které máte u sebe. I s tím jsem se již setkal.

15. Hodláte dále tvořit textové hry?
Štefan: Zatím ano. Chtěli bychom z tohoto žánru vymáčknout maximum.
Jiří: Uvidíme.

16. Jak to v současné době vypadá s vašimi internetovými stránkami?
Zatím se nám nepodařilo vybrat schopného webmastera splňujícího požadavky. Prozatimní stránky poběží co nejdříve, počítáme do čtrnácti dnů. Kromě aktuálních informací týkajících se Lushlife se na adrese www.lushlife.mysteria.cz objeví několik themů, wallpaperů, soundtracků a vůbec všelijakých bonusů týkajících se naší tvorby. To vše samozřejmě originální a zdarma. Příznivci Knighta si s wallpapery příjdou na své. O vše se stará náš profesionální grafik a fotograf a samozřejmě já s jirkou.

17. Která amatérská a profesionální hra vás v poslední době nejvíce zaujala?
Štefan: Na poli profi her u mě bezkonkurenčně vévodí SPLINTER CELL. Jak by také ne. Je to perfektně provedená hra, Ubisoft se vytáhli. Jeho pokračování PANDORA´S TOMMOROW už mám dohráno také. Nemohu také neuvést FIFA 2004 a NHL 2004. K mnoha amatérským hrám jsem se nikdy nedostal, a tak mohu uvést snad jen MOORHUN, u něhož jsem se pár minut docela pobavil. Co se týče tuzemského herního trhu, byl jsem mile překvapen VIETCONGem.
Jiří: U mě vévodí datadisky. Z českých to je VIETCONG: FIST ALPHA a zahraničních WARCRAFT: FROZEN THORNE.

18. Myslíte si, že se dá u nás na tvorbě software vydělat?
Štefan: Je to trochu zapeklitá otázka. Je důležité zvážit celou řadu aspektů. Pokud by se u nás tolik nerozmohlo pirátství, tak určitě. Jsou však i horší případy, z nichž mohu z fleku uvést Polsko. Sami proto vidíte, že hry našich autorů směřují kromě tuzemského trhu i na trh zahraniční. Tam se opravdu vydělat dá. U nás by se situace částečně mohla vyřešit zmírněním přemrštěných cen za tuzemské herní produkty vůbec. Pochopitelně si nemůžeme představit originální CD s novinkou za 150,- Kč. Něco jiného je levné zboží a něco jiného pokrytí nákladů s výrobou vzniklých. Na příjemných 500,- Kč bychom se ale při konečném součtu dostali. Firma by sice nevydělala na jedné originálce tolik, ale zase by si jí určitě více lidí koupilo a tím by se zisky nejen vyrovnali, ale troufám si říci, že i zvýšili. Všichni se oháníme podstivým: "Kupujte originálky! Odměňte autory!", ale pak sami jdeme a seženeme si kopii zdarma. Ono se to dá změnit. Opravdu dá. Ale člověk musí mít pocit, že za své peníze dostal maximum.
Jiří: Jsou ve vývoji, žádný strach. :)

19. Jaké máte zkušenosti s Linuxem?
Štefan: Minimální, párkrát jsem se s ním sice setkal, ale bojím se ho jak čert kříže. Červený klobouček prostě nenosím. :)
Jiří: Vůbec žádné.

20. Co děláte nesedíte-li u počítače?
Štefan: Všechen takový volný čas se snažím trávit se svou přítelkyní, s přátely, sportováním nebo bezduchým sledování filmů.
Jiří: Rád si zajdu vyčistit mozkový závity do lesa na procházku, občas si jdu zaběhat nebo zahrát florbal do tělocvičny. Sem tam si přečtu nějakou dobrou knihu, většinou horor. Hospoda taky není k zahození. No a pak už zbývá čas jen na spánek, ten se vždycky přihlásí o slovo.

21. Jaká je vaše oblíbená muzika?
Štefan: Taneční. PsyTechno, Tech-house a v poslední době jsem se zaposlouchal do Trance. Z jiného soudku mám pak oblíbenou britskou rock-popovou skupinu Blur.
Jiří: Taneční: Techno, tech-house, jungle nebo drumm´n base.

22. Myslíte si, že je dobře že dnes většina mladých lidí tráví svůj volný čas u počítače?
Štefan: Tak teď všichni čtěte pozorně. Příjde tak trochu výchovný text: "ehm... ano, je to dobře :)"
Jiří: Zeptejte se jich :) Mě to vyhovuje.

23. Co byste vzkázali našim čtenářům?
Chtěli bychom požádat naše skalní příznivce, aby s námi měli trpělivost, že se určitě dalšího levelu do KOD dočkají. Skalním odpůrcům pak uděláme radost tím, že budou mít konečně zase co kritizovat :) Tak či onak si vážíme přízně všech hráčů textových her a děkujeme za četné maily. Pište dál, odpovídat budeme okamžitě.

Autor:


Témata: Linux


Nejčtenější

Mirror Layers
Geniální Mirror Layers maže hranice mezi realitou a hrou

Horor Mirrol Layers vás vyděsí, ale hlavně zaujme velice netradičními hádankami. Ty jsou obtížné, ale také jedny z nejoriginálnějších, jaké jste kdy viděli....  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.