Doporučujeme

NiHiLiS a jejich Mrtvé město

  • 2
Smrt, zkáza, šílenství a temnota, to je Mrtvé město. NaRCo, člověk s nehezkým pohledem na svět, jenž má tento výtvor na svědomí. Zajímavý poměr, že? Co vše nám prozradil na svůj projekt a v neposlední řadě i na sebe?

Death City Co pěkného nám o sobě na úvod povíš?
Jsem podivná existence na netu známá jako NaRCo a (zatím) jediný člen úchylného freeware týmu NiHiLiS a občas i člověk. Jelikož jsem nezávislý tvůrce her, hráči mohou očekávat v mých hrách podivnosti omezené jen a pouze mojí pokřivenou morálkou. Takže jsou mé hry nevhodné pro děti, kojící matky a fanatické křesťany.

Jak jdou práce na tvé adventuře Mrtvé město? Co od ní můžeme očekávat?
Tvorba hry pokračuje velmi pomalu. Jelikož mám denní režim naplněn pracovními i jinými povinostmi, tak mi příliš volného času nezbývá. I tak se snažím věnovat alespoň pár minut denně prací na Mrtvém městě, což se ale i tak příliš nedaří. Co od této hry můžete očekávat? Určitě v žádném případě nějakou herní bombu, prostě něco, kvůli čemu hráč neodtrhne oči od monitoru, bude do sebe rvát metamfetaminy kvůli absenci spánku a hladu a močit do kýble vedle počítače. Jelikož se na vývoji podílí jediný člověk, možnosti hry a délka budou silně omezené. Proto se snažím do hry vpravit něco málo svých emocí, myšlenek či životních zkušeností, ať už ve formě grafiky, textů, či muziky, což snad doufám onu hru jistým způsobem ozvláštňuje a odděluje ji od klasické komerční herní scény. Což je ovšem podstata veškeré nezávislé nejen freeware scény.

Proč byl zastaven na první pohled celkem zajímavý projekt T.M.A ?
S tímto projektem jsem zápasil už asi před dvěma roky v AGS, ale vše zůstalo na půli cesty, teda co se týče scénáře. Scénář je vůbec mojí slabou stránkou. Prostě jsem nevěděl, jak dál a jakým způsobem hru zakončit. A nakonec mě to jednoduše přestalo bavit. V té době už mi začala v hlavě řádit myšlenka na Mrtvé město, které jen umocnil v té době příchod Mnemonicova WME, který konečně po těch několika testovaných adventure enginech splnil veškeré požadavky při tvorbě hry. Po přechodu na nový engine bylo snazší začít tvořit od základu novou hru, takže jsem zvolil právě ono Mrtvé město. Nicméně projekt T.M.A. byl jen pozastaven a hodlám se k němu po dokončení Mrtvého města vrátit.

Death City Mrtvé město máš hotové jak uvádíš ze 60%. Kdy by podle tebe měla být ta stovka?
Jelikož a protože je v poslední době až nepříliš zdravě neustále přepisován a dopisován scénář, datum ukončení vývoje je velmi neurčité. Nicméně počítám s dokončením možná tak koncem června, ale možná až ke konci vesmíru, fakt nevím.

Co tě vedlo k vytvoření horrorové adventury?
Nemyslím si, že by Mrtvé město bylo až příliš laděno do horroru. Ve hře sice bude pár velice násilných úmrtí a nepříliš optimistických výjevů, ale jinak půjde spíše o psychologické noir sci-fi?! A co mě k tomu vedlo? Většina mé, ať už hudební, grafické či povídkové tvorby je laděna do silně pesimistického, až depresivního tónu, takže je pro mě snazší vytvořit něco v podobném duchu, než úsměvnou, komediální adventuru. Navíc mám pocit, že přesně tento styl ve freeware adventurách chybí a dost často narážím na podobné dojmy i v diskuzích a článcích na internetu.

Proč ses rozhodl pro Wintermute engine (WME)? Jak bys ho srovnal např. s Adventure Game Studiem?
Velmi jednoduchá otázka. WME je prostě v mnoha ohledech mnohem propracovanější, než takové Adventure Game Studio (na kterém jsem mimochodem začínal a musím říct, že AGS je jinak velmi schopný soft) a to jak technologicky, tak i uživatelsky. Mimo jiné se znám i s jeho tvůrcem Mnemonicem, který mi v případě problémů s WME kdykoliv ochotně pomůže, takže můžu připočíst i kvalitní technickou podporu. Podle mě je dnes WME pro tvůrce alespoň trochu kvalitních (a nebojím se říct i profesionálních) adventure her bez programátora v týmu WME jednoznačně nejlepší volba (doufám, že ty peníze za reklamu už mám na účtě Mnemonicu :-)). Mimo jiné se mi libí i samotný název Wintermute. Je z cyberpunk knihy „Neuromancer“, což je moje nejoblíbenější kniha.

Death City Kolik času strávíš u paření či tvorby her?
Co se týče paření her, tak v současné době velice málo. Musí to být opravdu zajímavá hra a pokud možno adventure či propracované RPG, abych u ní nelitoval těch pár hodin ztraceného času. V poslední době je ale ve hrách až přespříliš akce a minimum logického uvažovaní, originality a osobité atmosféry, takže mě ta spousta titulů, co momentálně vychází, vůbec neosloví. To si spíš občas stáhnu z netu nějaké ty starší gamesky, anebo dost v poslední době ujíždím na adventury ve freeware scéně. S tvorbou her jsem na tom podobně. Tvořím jen když je čas nebo nálada. A obojího se poslední dobou nějak nedostává.

Nyní trochu zavzpomínej na své začátky. Kdy a v čem jsi začal programovat? Jaké byly tvé první výtvory?
No, ono klasické programování, na to jsem nikdy neměl v mozku asi ty správně propojené neurony. Cosi jsem kdysi spáchal ještě na osmibitu Commodore 64 v basicu (jedna mizerná textovka), pak jsem si chvíli pohrával na PC s C++, ale jinak je pro mě programování totální magořina pro mozek a nikdy jsem pořádně nepochopil onen svět prapodivných příkazů a čísel. O to radši jsem, že na světe existují lidé, kteří dokáží naprogramovat herní enginy, které ostatním usnadňují tvorbu her.

Chtěl by ses jednou programováním her živit? Co takhle světu ukázat nějakou svou vysněnou hru?
Čistě programováním asi ne viz. předchozí odstavec, nicméně profesionální tvorba audiovizuální či námětové a scénáristické stránky her by mě určitě dost lákala a to nejen finančně. Určitě by to byla mnohem zajímavější a tvořivější práce než vymývání mozku ve fabrice u rachotících strojů, které denně podstupuji. Sen o tom, že jednoho dne ukážu světu naprosto dokonalou hru nepatří zrovna do mé sbírky celoživotních snů. Rád bych v životě prožil něco mnohem zajímavějšího, než tvorbu nějaké gamesky, kterou někdo po dohrání zase smaže z harddisku a CD mrskne do stojanu, kde na něj po letech usedá prach a serou mouchy.

Která hra tě v poslední době nejvíce zaujala?
Nedávno jsem v jedné zapadlé trafice narazil na postarší adventuru The Longest Journey, která mě dokonale uchvátila a silně mě inspirovala při tvorbě Mrtvého města. V době, kdy klasické adventury doslova vymřely, anebo se smilnily s 3D akcí, jsem na trhu objevil titul, který obsahuje vše, co jsem kdy měl na hrách rád. Úžasné dialogy, perfektní příběh, propracované charaktery postav a geniální stylovou grafiku i hudbu.

Death City Takový Doom3 nebude (i když přiznejme si bude) o mnoho strašidelnější než Mrtvé město, takže předpokládám, že tě tato nejočekávanější pecka dost zajímá. Jak myslíš, že dopadne?
Příchod další možné technologické 3D revoluce ve formě hry Doom 3 mě nechává docela chladným. Jednak si ho asi na mém už postarším počítadle nezahraji bez toho, abych nadával na trhaný obraz i zvuk, a navíc se podle mě bude jednat o další klasickou, kýčovitou, i když technicky nadprůměrně zpracovanou 3D akci, trapně se domáhající vyšší prodejnosti odkazem na dnes již klasickou hru DOOM. A pokud si pamatuji, už první díl příliš strašidelný nebyl, ale jinak si ji asi docela rád zahraji, pokud se mi náhodou dostane do rukou, bez toho, aby to nějak pocítil můj účet v bance. :-)

Jaké máš jiné záliby kromě PC?
Občas chlastám, občas beru drogy, občas se věnuji své přítelkyni, i když nechápu, proč se mnou vůbec chodí. Láska je asi dost podivná věc. Hodně mě berou temné a depresivní psycho filmy (Blade Runner, Dark City, Brazil), stejně ulítlá muzika (NiN, KorN, PortisHead, Rammstein), rychlá jízda v autě a spousta kvalitní sci-fi (hlavně cyberpunk) a hororové literatury (W. Gibson, S. King, P. K. Dick). Co jiného se taky na tomhle mizerným světě dá dělat?!

Chceš něco dodat ke svému projektu nebo něco vzkázat našim čtenářům?
V žádném případě nehrajte Mrtvé Město. Možná se totiž dozvíte věci, které by jste asi neměli vědět. Navíc to bude totálně dementní hovadina vhodná tak akorát pro mentálně postižené zfetované slepce.


  • Vybrali jsme pro Vás