Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Progress Studio – vždy o krok dál

  12:00aktualizováno  10. září 2004 4:22
""Chceme se s každou novou hrou zlepšovat,"" naznačuje své ambice dvojice vývojářů z týmu Progress Studio. A jde jim to dobře – po nemastném neslaném Pool 3D nabídli pěkné závody Becher Race 2003 a chystají další, zase o něco lepší projekty…

Progress Studio Progress Studio tvoříš ty (Beavis) spolu s grafikem ReWegarem. Představ prosím sebe i svého kolegu čtenářům PH, ať vědí, s kým mají tu čest… :o)
No tak mně je 25 let, jsem šťastně ženatý (zatím :o)) a bydlím v Pardubicích. V našem teamu jsem zodpovědný hlavně za kód hry a pak částečně fušuju do designu našich her. V osobním životě se živím jako programátor databázových aplikací. ReWegarovi je 22 let, je z Prahy a dělá 2D/3D grafiku a vše, co s tím souvisí. Ještě si malinko pohrává se zvukama a hudbou. Jinak momentálně dokončuje konečně civilní službu a poté ho čeká pracovní život grafika.

Patříte k novějším jménům na české amatérské scéně, kdy jste se dali dohromady a začali tvořit hry, jak vznikl název vašeho týmu? Máte nějaké motto?
Dohromady jsme se dali letos začátkem května, kdy jsme se potkali v jednom megalomanském teamu, který je dnes již pohřben. Já i ReWegar jsme byli nespokojeni s vedením teamu a tak jsme se prakticky hned, jak jsme se tam přidali, okamžitě zase odtrhli. No a zjistili jsme, že nemá cenu se přidávat zase do nějakých mega teamů, kde je 20 scenáristů a 5 leaderů a podobně. Nakonec nás napadlo, že snad udělat hru by mělo jít i ve dvou lidech.Název našeho teamu „Progress Studio“ by měl vyjadřovat náš záměr dělat každou hru lepší, než je ta předešlá. Zda se nám to zatím daří však musí posoudit čtenáři.

Vaší první zveřejněnou hrou byl kulečník Pool 3D. Sám jsi říkal, že se za něj teď už spíš stydíš. O co šlo, v čem vidíš jeho problémy?
Prakticky to byl projekt před založením našeho teamu. Na netu v jednom programátorském diskusním fóru byla vyhlášena soutěž, kde bylo třeba napsat za určitých pravidel jednoduchou hru. Musel to být čistě jen kód a žádné další soubory s grafikou, zvukem atd. Navíc jsem byl pravidly omezen na velikost kódu. Proto ta „hra“ vypadá jak vypadá. Potom jsme založili s ReWegarem náš team a napadlo nás, že dáme na naše stránky alespoň tuto hříčku, aby bylo co ke stažení. Vůbec mě nenapadlo, že se to dostane někam na LEVEL přílohu a že na to budou psány recenze na webech. Samozřejmě, že pak jsme byli za břídily, že jsme takovou hru vůbec vydali. Docela mě to mrzelo, ale snad jsme si reputaci zlepšili dalšími hrami.

Progress Studio Následně jste se pustili do dvou projektů pro letošní Becher Game a brzy se okolo vás začali motat freeherní novináři, jako třeba já :o). Měli jste nějakou propagační strategii, nebo jste spíše jen s úsměvem sledovali, jak se magazíny předhánějí ve zveřejňování screenshotů?
První, co bylo, tak jsme se chtěli trošičku pochlubit, jak nám jde vývoj. Takže jsme naše screenshoty dali na fórum Českých her a pak se tam začala odvíjet zajímavá diskuze, a tak jsme pomalu čas od času zase nějaké další uvolnili.

Logic Puzzle 3D už je nějakou dobu venku. Proč jste pro v zásadě jednoduchou logickou hru založenou na reálné předloze zvolili 3D zpracování? Co přineslo a co naopak vzalo hratelnosti?
Myslíme si, že dělat hru, kterou už naprogramovalo před námi hromada lidí, je nezáživné. Tahle hra vznikla prakticky během vývoje autíček, kdy jsme si potřebovali od všeho odpočinout, a tak nás napadlo udělat jednoduchou logickou hru, ale trošku originální. Právě skládání 3D objektů nám přišlo jako dobré oživení této klasické hry. Je to inovativní a přineslo to do hry další úroveň obtížnosti a to prostorovou představivost a orientaci. Je nám jasné, že tím se obtížnost dost zvýšila, a proto jsme do hry zakomponovali více voleb obtížností, aby si každý mohl vybrat.

Becher Race 2003 je velmi komplexní projekt. Co bylo nejtěžší na jeho tvorbě, fyzikální engine?
BEAVIS : Nejtěžší bylo asi to, že to byl náš první projekt a prakticky jsme hromadu věcí dělali systémem pokus / omyl. Pro mě byl asi nejtěžší fyzikální model auta, který jsem psal od začátku vývoje a třikrát jsem ho smazal a začal psát nanovo, protože to je skutečně tvrdý oříšek. Pak jsem se ještě pěkně zapotil u umělé inteligence a v jednu chvíli jsme uvažovali, že hra bude jen na čas a bez oponentů. Nakonec mě zaskočil kolizní systém, jenže to už jsme byli v takové časové tísni, že jsem více z toho neudělal, než jak je to momentálně ve finální podobě.
REWEGAR : Pro mě jako grafika bylo nejtěžší asi modelování autíček. Předtím jsem s nimi neměl moc zkušeností, a tak jsem se učil. Jinak ostatní grafické věci byly v pohodě, i když bych je třeba teď už udělal jinak :-)

Zúčastnili jste se letos Becher Game. Co si myslíte o této soutěži a budete ji zasypávat svými projekty nadále (bude-li vypisována)?
Myslím, že tato soutěž dost motivuje vývojáře svou hru zdárně dokončit. Kdybychom neměli termín uzávěrky soutěže před sebou, tak bychom určitě nevěnovali tolik času dokončení hry, což je vždy to nejtěžší. Na druhou stranu omezení plynoucí z pravidel jsou dost nepříjemná, a proto jsme se rozhodli následující hry vyvíjet mimo soutěž Becher Game. Možná, že se do budoucna opět zúčastníme, ale zatím nevíme.

Progress Studio V názvu obou vašich her je výslovně napsáno 3D, a hry také jsou trojrozměrné. Myslíte si, že 2D je zastaralé, popřípadě nemá dnes místo na trhu?
Rozhodně ne. Byla to spíš taková výzva pro nás, zda něco v 3D zvládneme. Ostatně jeden z připravovaných projektů bude 2D.

Podle kolonky purchase na vašem novém webu se dá usuzovat, že se chystáte proniknout i na shareware trh. Chcete prodávat své hry v zahraničí i v Česku? Jak obtížné bude přejít z čistě amatérské produkce na trochu více zavazující tvorbu placených titulů?
Měli jsme to v plánu, ale prozatím jsme se dohodli, že stále budeme pokračovat ve vývoji freeware, protože děláme hry jen ve svém volném čase a navíc naše dokončené hry zatím nemají takovou úroveň, aby se jako shareware prodávaly. Takže snad až někdy v budoucnu, ale souběžně s vývojem freeware.

Pracujete v současné době už na nějakém dalším herním projektu? Pochlubte se…
Začali jsme pracovat na nové hře Billiard Challenge, která by se měla odlišovat od ostatních třeba tím, že zde bude možnost určité kariéry, více druhů her a možnost konání síťových turnajů. Uvidíme, zda to zvládneme. Pak je ve fázi designu jedna scifi-strategie a jedna akční hra.

Ty i ReWegar býváte k vidění na fóru Českých her, jak hodnotíte tento vývojářský projekt a jeho "konkurenci" v podobě cz-one či nyní Gamecode?
Fórum na českých hrách je skvělé, neboť se tam setkáte s mnoha dalšími vývojáři a jsou tam často zajímavé diskuze a dozvíte se tam dost zajímavostí. Na druhou stranu Gamecode je zatím ještě moc mladý projekt na to, aby se dalo říct, jaký bude. Zatím z něj mám příjemný pocit. Uvidíme…

Máte nějakou peprnou "příhodu z vývoje" ve stylu historek z natáčení? Narazili jste někdy ve svých programech na nějaký skutečně povedený bug?
Tak největší sranda byla v začátcích, kdy se nám po zelené krajince proháněla jen modrá krabice od bot. To jsme ještě fakt nevěděli, co z toho bude. Také když jsem začínal psát fyzikální model a začínal vymýšlet kolizní systém, tak jsem narazil na problém, že už vůbec neumím matematiku. Tak jsem pak letěl do knihkupectví a utratil prachy za 3 knihy o matematice a fyzice a navíc pak profaxoval tuny papíru s člověkem, který se mi snažil vysvětlit jisté matematické hovadinky v prostoru. Když mě manželka viděla, jak sedím nad analytickou geometrií v sobotu večer, tak se chtěla jít zastřelit.

Chceš ještě něco dodat k sobě, Progress Studiu či jen tak vzkázat čtenářům PH?
Snad jen, že budeme rádi, když nás čtenáři navštíví na našem serveru http://www.progress-studio.com a napíší nám na naše fórum, jak se jim naše práce líbí popřípadě nelíbí. 

Autor:




Nejčtenější

The Void Rains Upon Her Heart
The Void Rains Upon Her Heart je zatraceně těžká, ale návyková akce

Láska je láska a někdy se o ni musí bojovat. A třeba i s bossem. V této neobvyklé akční hře ani na nic jiného, než na bosse nenarazíte. Každý souboj je...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.