Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor: Fiolasoft nejen o svých projektech

  12:00aktualizováno  10:25
Dlouho fungující, skvěle naladěný a především přátelský tým Fiolasoft odpověděl na několik zvídavých otázek, přičemž konverzace se nakonec ukázala být jedním z nejdelších rozhovorů v historii Plných Her. Nakoukněte...

Bowling Masters

Nevím zda je to čistě osobní pocit, ale složení vašeho týmu Fiolasoft se vůbec nemění. Jak to děláte, že vám neodcházejí a nepřicházejí noví lidé? Posily již nehledáte? A jak dlouho vůbec fungujete v současné podobě?
FIOLA: Myslím si Alenko, že to není jen tvůj pocit a také si myslím, že je zcela správný. Tým FiolaSoft si zakládá právě na tom, že jádro musí být pevné. A tak, než doopravdy někoho přijmeme, musíme si být na 100 % jistí, že tým s námi sdílí určitou myšlenku. Možná je také problém s tím, že jádro týmu se již dobře zná. Jsme kamarádi a tak proto zásah někoho nového by nemusel týmu prospět. Proto zůstává jádro nedotčené. Naštěstí dáváme prostor i dalším novým lidem, kteří by s námi chtěli tvořit a to pomocí chystaných divizí.
RADEK
: Je to tím že máme každý v základu svoje místo a to místo je prakticky nenahraditelné. Bez jednoho člověka by to bylo jako pizza bez dílku. Už by to nebylo ono. Tím se taky vysvětluje fakt, že nikoho dalšího do základu nepřibíráme. Takže teď máme jednu velkou kamarádskou pizzu a další se už nějaký ten pátek kuchtí.
ZOOMFIRE
: Je pravda, že jádro týmu zůstává stále stejné, ale tým se neustálé rozrůstá. Teď právě probíhá nábor členů pro náš nový projekt nazvaný MOBILE, který se bude zabývat mobilními telefony a věcmi pro ně, hry nevyjímaje. Celé se to má tak, že si jako tým v aktuálním složení vyhovujeme, tudíž další členy přijímáme spíše do divizí, kde si žijí svým vlastním životem.
SEEKER
: Fiola organizuje FiolaSoft velmi dobře. Jádro je pořád stejné, organizují se srazy a tak se všichni známe. Kdyby se jádro pořád měnilo - tým by byl, jako 95 % ostatních týmů nestabilní. Co se já pamatuju, tak mě se ozval Fiola už ani nevím z jakého důvodu. Poslal mi PacIna. Tenkrát tam neměl žádnou grafiku a tak jsem jako začínající PixelArt grafik nabídl výpomoc. Do týmu jsem poté po dlouhém váhání vstoupil a jsem tomu dnes rád.
KUBA
: K nám do týmu chce pořád někdo nový. Ale ono je těžké říct padesáti dobrým lidem ne. Fiolova vize bývala 4 lidé maximálně. Teď je nás 6 a do týmu chce několik dalších opravdu dobrých lidí. Problém se trochu vyřešil založením Mobilního portálu, kde se angažují noví členové, takže dáváme prostor i dalším společně s námi tvořit.
PepiCzech
: V podstatě všichni už všechno řekli, tak snad jen odpovím na jedinou část otázky, kterou nikdo nezmínil. V současné stabilní podobě je jádro týmu (po mém příchodu :) ) cca něco málo přes rok.

Bowling Masters

Začneme momentálně aktuálnějším projektem - Dragonwave. Plány velké, ale hru se nakonec nestihlo dodělat tak, jak jste očekávali. Co vše vlastně oproti plánu v soutěžní verzi chybělo?
ZOOMFIRE: Dragonwave měl být propracovanou plošinovkou, který by nabízel něco víc než je obyčejné dohopsání do konce levelu. Kámen úrazu byl až příliš pozdě započatý vývoj na původně plánovanou rozsáhlost.
RADEK
: No on byl Dragonwave hotov už dávno, jen se to nikomu nechtělo dodělávat, tak jsme to tam prskli tak, jak jsme to našli ... ne, nebojte, samozřejmě, že to ne – žertuju! Dělalo se na tom fakt krátce, ale intenzivně a tak se to nestihlo. Chtělo to tvořit intenzivněji! Bohužel 25 hodin denně nedokáže splašit nikdo. A taky se musí vzít v úvahu spousta jiných (a neméně důležitých) aktivit jako jídlo, pití, spaní …
KUBA
: Tady hrál roli hlavně čas. Mít měsíc a něco na dokončení dobré hry, to je pro FiolaSoft takřka nemožné. Ne proto, že bychom nepracovali na 100%, ale proto, že když už děláme hru, tak jí chceme dodělat pořádně. Proto jsme odevzdali The Fio Winter Story tak jak bylo.
SEEKER
: Bylo to někdy na začátku Prosince, kdy mi Fiola oznámil tento projekt. Já jsem se ho chtěl horlivě ujmout a 2x mi to i vyšlo. Něco jsem tam udělal a pak jsem mu to vrátil. Střídali jsme se na tom projektu v programování s Fiolou. Já jsem vytvořil engine pohybů Fia a dohlédl jsem na správné přehrávání animací. Fiola potom dodělával úrovně a další nové prvky snad dnem i nocí a když jsem si pouštěl tu soutěžní verzi, nemohl jsem uvěřit svým očím, co jsme během těch pár dnů všechno stihli. Ale stejně toho nebylo dost, hra má své chyby a je nedodělaná.
FIOLA
: Co rozhodně zmíním, tak to je lokalizace do angličtiny. Je fakt, že takovou chybu opravdu už neudělám a dvakrát si rozmyslím, jestli budu něco překládat bez pomoci. Já mám takový defekt, že anglicky umím cokoliv přeložit, rozumím, když někdo anglicky mluví, ale abych potom vytvořil kloudnou větu? Takže bych se tímto rád ještě jednou omluvil všem hráčům, kteří to hráli, za tu mou otřesnou angličtinu. Na druhou stranu to hráči mohou vzít jako jakýsi pokus o recesi .

Druhá otázka je nasnadě - Dragonwave jste totiž zrušili. Z jakého důvodu jste se rozhodli ani nevydávat českou verzi, na jejíž lokalizaci přeci nemohlo být tolik práce?
ZOOMFIRE: Udělat českou verzi by byla otázka dne, akorát jsme byli unavení a navíc byly svátky a o svátcích se přeci nedělá . A navíc od začátku ledna se na celý měsíc odmlčel server Velkej Chytrák, který patří mezi naše přední reference, takže jsme byli dost vyčerpáni s tímto problémem.
RADEK
: Holt se to semlelo tak, že se nakonec neudělal. Bylo to moc složité hledat různá pro a proti. Na konečné rozhodnutí mělo vliv spousta nevysvětlitelných věcí.
SEEKER
: Českou verzi snad taky někdy uděláme a je to vlastně jen přepsání těch pár textů. Ale proč vydávat českou verzi prototypu? To raději až plnou verzi. Prototyp by si moc lidí neužilo.
PepiCzech
: Jsou projekty s vyšší prioritou. To je celé. Ale nikdo z nás, myslím, nevyloučí, že by se „někdy v budoucnu možná snad“ :) dalo nějakým blíže nespecifikovaným způsobem na tento projekt navázat.

Bowling Masters

Jak jste spokojeni se svým umístěním v Yoyogames soutěži? A co případně říkáte na ostatní příspěvky - máte mezi nimi svého oblíbence?
SEEKER: Abych pravdu řekl, mě se i Dragonwave líbil více, než například Garden Gnome Carnage. A ten byl na druhém místě. Ale zase tyhle hry byly hotové a nedodělanost Dragonwave byla osudná, ta nás shodila hodně hluboko v žebříčku…
RADEK
: Podle mě byl problém v nedodělanosti. Porota nejspíš hodnotila víc fakt, že tu hru někdo stihl dodělat do zdárného konce.
FIOLA
: Byla to zkušenost. A náhodou si myslím, že jsme nedopadli tak hrozně. Vývoj hry jsem si užil. Mimo to nesouhlasím se Seekerem, že by hra mohla být lepší než Garden Gnome Carnage. Prostě oproti ní má Dragonwave, jak už Seeker a Radek řekli, jeden velký nedostatek – a tou je právě nedodělanost, kterou hra určitě utrpěla nejvíc.
PepiCzech
: Umístili jsme se v první třetině :). S neodladěným prototypem hopsačky je to myslím velice slušný výsledek. Ale deadline byla fakt smrtící. Po skončení jsem nemohl dobře 14 dnů vidět jediný vektor :) (tvořil jsem komixové předěly). Dnes bych ale svoji práci ztvárnil úplně jinak, tehdy nebylo moc času :).

Yoyogames spustilo soutěž další a vy jste v novince mluvili o neoznámených projektech - můžeme tedy i v této soutěži očekávat váš příspěvek? Téma je myslím dosti podařené...
FIOLA: V novinkách na stránkách jsme opravdu oznámili, že chystáme pár nových projektů. Po našem „úspěchu“ se hrou Dragonwave jsme si uvědomili, že nejsme připraveni atakovat přední příčky. Plně si totiž začínám uvědomovat propad, který si tvoříme oproti jiným týmům pouze například kvůli PacInovi. Takže ve druhém kole soutěže od nás příspěvek lidé neobjeví. Měli jsme pár návrhů. Antický Tetris, válka národů á la karetní hra Magic nebo třeba předělávku Device Of Divinity. Všechno však shořelo na jednom faktoru a to jsou ty plánované změny.
Řekli jsme si, že to soutěž jistě není poslední a začali jsme věnovat úsilí vážně tam, kde to je výhradně potřeba. Ať už je to PacIn, nebo právě nový portál o mobilních technologiích. Nakonec prozradím, že chystáme jednu fyzikální hříčku a taky jeden velice tajný experimentální casual projekt. Kdy ovšem informace o těchto dvou počinech uveřejníme, zatím prozrazovat nechci.

Pomalu ale jistě se blíží doba, kdy by měl být vydán PacIn. Můžete nějak upřesnit, v jaké fázi se nacházíte případně kdy se lze těšit na plnou verzi? Co všechno případně chybí dodělat?
SEEKER: Někteří už možná vědí, že jsem se už nevydržel dívat na ty hladové příspěvky po PacInovi na fóru Velkého Chytráka a u nás v návštěvní knize. Tak jsem si řekl, že bych mohl vypomoci s kompletací a finálním dokončením a i když se najdou dny, kdy odpočívám, abych zase nabral síly, tak většinu dní usilovně na tomto projektu nyní pracuji. Fiola mi zakázal dávat po jednom fiasku nějaké informace o datech a o tom, co jsem udělal, tak jestli něco chce prozradit, ať to udělá sám .
KUBA
: Jak říká zoom – zanedlouho. Na PacInovi je ještě spousta práce i ohledně hudby.
RADEK
: Jak říká Kuba – zanedlouho. Na PacInovi je ještě trocha práce i ohledně grafiky.
PepiCzech
: Jak říkají Kuba, Radek a zoom – zanedlouho (čekali jste snad nějakou jinou odpověď? ;-)
FIOLA
: Mohu se tě Alenko na něco zeptat? Věříš nám? Pokud nám věříš a já věřím, že nejsi sama kdo tak činí, tak prozatím ti musí stačit, že slíbím jediné datum – rok 2008. Jestli to bude za měsíc nebo konec prosince, to zatím nevíme. Já však věřím, že to všechno zvládneme co nejdříve.
A co chybí dodělat? V současné době pracuje na PacInovi výhradně Seeker, přičemž on kompletuje vše, co jsme tam za celou dobu, jako tým, naprogramovali. Vytvořil menu, předěly, opravil chyby. Dává to prostě do kupy. Pak už jenom sednout do studia pro dabing a je hotovo .

Bowling Masters

Plánujete u PacIna také nějaké ústupky, tedy částečné osekání konceptu z důvodu rychlejšího vydání nebo hodláte projekt dotáhnout do finální verze tak, jak jste si předsevzali?
SEEKER: Jestli nás od toho někdo neodradí, tak to chystáme právě naopak. S dokončováním programujeme do hry věci, které v plánu vůbec nebyly. Například šifrovaný systém herních profilů a nastavení ovládání. A to vše pro lepší komfort hráče.
FIOLA
: Narovinu. Přemýšlíme o tom, že nakonec ustoupíme od Cinematics videí – tedy renderovaných videí, jakožto předělů mezi kapitolami. To je však otázkou velké diskuze, do které se s týmem teprve pustíme. Naštěstí, jak už Seeker říkal, se hráči mohou těšit místo videí na jiné zajímavosti. Ale to předbíháme, ještě není nic rozhodnuto.
RADEK
: Bude tam spousty věcí, které nejspíš překvapí i ty, co si myslí, že o tom ví všechno. V podstatě tam bude všechno, na co si jen vzpomenete, jen musíte vzpomínat v rámci určitých mezí.
PepiCzech
: No a taky pozorní hráči objeví pár „easter eggů“(když jsou teď aktuální ty Velikonoce), které vznikaly, tak nějak... vesele... na týmových dovolenkách. Třeba hráči zjistí, proč ve skutečnosti trval vývoj PacIna tak dlouho...

Můžete ve stručnosti shrnout, na co by se měli hráči u PacIna nejvíce těšit? Co se vám na té hře líbí osobně nejvíce a co ji případně odlišuje od konkurentů (samozřejmě kromě délky vývoje ).
SEEKER: Překrásná pixelartová grafika od Radka a hudba od Kuby a Protta dodává hře atmosféru. Minihry a adventury zase hře užírají stereotypnost. A přímo v pacmanovských levelech bude spousta vychytávek.
FIOLA
: Já tedy spíše odpovím, co se mi na hře líbí nejvíce. Je to scéna těsně před koncem hry, kdy se Luzir – hlavní hrdina této hry - dostane až k bráně temnoty a tam svádí bitvu proti „vytuněným“ Daemonům společně s přáteli - vílou Smílkou a PacInem Montym.
PepiCzech
: Teď mě berte s nadsázkou: Už jste někdy hráli monumentální epickou bludišťovku? Už to samo o sobě zní hodně lákavě :)
Teď vážně: Na PacInovi se mi líbí ten vyšperkovaný příběh a řekl bych nadstandardně rozmanitá hratelnost. Obzvláště pak některé minihry jsou povedené. Když mi jednu poslal zoomík na otestování, vytuhl jsem u ní na tři hodiny (to mě tak bavila, ne, že by byla tak těžká :)

Na webu také slibujete nový portál týkající se mobilních her - můžete trochu přiblížit, oč půjde?
RADEK: Jde o portál zaměřený nejen na mobilní hry, ale na mobilní odvětví celkově. To znamená, že zde bude možné najít tapety, vyzvánění, animace, javahry - všechno zdarma a hlavně legálně. Materiál bude z části naše vlastní produkce, přičemž největší důraz bude kladen na mobilní hry. Dočkáte se tak, jak předělávek našich PC her, tak i nových, originálních projektů. Dále se na portálu dočkáte spousty novinek ze světa, recenzí, článků, zajímavostí atd.

Bowling Masters

Jakému CZ gamemaker týmu fandíte nejvíc, případně které projekty patří k vašim nejoblíbenějším? (samozřejmě vyjma Fiolasoftu)
FIOLA: Někteří se možná budou divit, ale ačkoliv jsem je neměl moc v oblibě – fandil jsem LKG a jejich projektu KOS. Samozřejmě špici u mě drží špičkové složení Lowfuel. A do třetice je to nový Darkmoon Soft. Hlavní členové tohoto týmu se dokázaly odtrhnout od jednoho z týmů na GM scéně a myslím, že mají vysoké ambice u hráčů, jakožto Darkmoon soft, uspět. Například svým projektem X-Space.
ZOOMFIRE
: Mám hodně oblíbených týmů a jednotlivců, kterým fandím a těším se na jejich projekty. Asi nejoblíbenější vývojář je pro mě Gelu, který má na kontě dobře hodnocenou hru Lirige a oblíbený tým je jednoznačně Lowfuel, který dovede do dokonalosti vše, na co sáhne.
RADEK
: To je složitý tohlec. Líbí se mi toho spoustu a nechtěl bych něco vynechat, tak nebudu psát nic.
PepiCzech
: Jednoznačně LowFuel – jako tým (i jednotlivci) jsou můj vzor. Tak nějak by měla vypadat česká GM scéna (krásná představa, že?). Z oblíbených týmů můžu jmenovat dnes bohužel skomírající LKG a držím palce novému Darkmoon softu, myslím, že tihle kluci mají potenciál. A ještě mě udivuje „jednočlenný tým“ Ikkju. Má neuvěřitelné nápady na hry, navíc originálně a neotřele zpracované.
Čerstvě pak ostře sleduji nový IceCube,lidé kteří se tam sešli, mohou dokázat velké věci.

Jako jeden z mála týmu jezdíte na jakési týmové dovolené. Jedná se o akce především stmelující nebo se na nich věnujete čistě vývoji? Kdy chystáte další?
FIOLA: Tak původně byl záměr čistě a jen pouze stmelující. Nebudu ovšem nic skrývat a řeknu, že jsme prostě tak trochu workoholici. Na akci si odpočineme, ale i pracujeme, plánujeme a tvoříme. Dle nálady. Buď to prožijeme v poklidu a povídáme si, či něco hrajeme nebo pracujeme. O tom to má být . Další akci chystáme na letní prázdniny 2008, bohužel velikonoce se mi tentokrát nepovedly zajistit.
ZOOMFIRE
: Tak další by měla být myslím o velkých prázdninách, jinak náplň dovolených je čistě rekreační. Odreagovat se však dá jak pobíháním po louce s kamerou tak i společným vývojem části jednoho z projektů.
SEEKER
: Nic mě nemrzí víc, než to, že jsem zatím ani na jedné nebyl (a to tam vždy byli všichni, jen já ne). Ale teď už to opravdu chci napravit. S týmem (vyjímaje Kuby, který byl tou dobou v zahraničí) jsem se s FiolaSoftem viděl jen na Vyhlášení soutěže Velkého Chytráka 2007. Tam ale nebyl na nějaké velké poznávání čas. Připravovalo se to tam a tak dále.
RADEK
: Určitě jde o to si odpočinout. A zároveň se dát ještě víc do kupy. A to se myslím daří víc než dobře. Práce pak jde ještě lépe od ruky.
PepiCzech
: Jó naše dovolený... teď naprosto vážně: Nejlepší týden v roce. Pohoda, relax, veget... dlouhý pozdně noční/časně ranní rozhovory, „vloupání“ se do svojí vlastní chatky, videa, bazén a hlavně neskonalá kvanta smíchu a zábavy. Už aby to zase bylo :).

Bowling Masters

Na závěr nějaké poselství, radu či recept na to, jak udržet fungující nezávislý tým v takto přátelském duchu dohromady?
FIOLA: Především z mé strany je zde spíše poselství. Nehledejte rady nebo recepty na to, jak udržet přátelský fungující nezávislý tým. Musíte to cítit. Alespoň, tak to mám já. Když jsem se rozhodoval, koho potřebujeme do týmu. Volil jsem především podle toho, jak na mě onen budoucí člen působil. Dřív než dotyčný vstoupil k FS, tak jsme prožili něco „mimo“ tým. Radka jsem našel díky týmu Advanced Developers. Zooma, Kubu a Seekera díky Velkýmu Chytrákovi. PepiCzechka pomocí konkurenčního týmu Proces Software.
A vždycky když se sejdeme, jako tomu bylo naposled na vyhlášení soutěže VCH 2007, tak jsme se všichni shodli na tom, že to prostě není náhoda. Dle mého jde především u nás o vztah. Jsou z nás opravdoví kamarádi, a protože se nevidíme každý den, užíváme si kamarádství pospolu ještě více, než kdybychom se třeba viděli každý den ve škole. To je to poselství. Tvořte s chutí a zábavou, najděte si při vývoji přátele. A především posilujte hlavní myšlenku týmu – být stále lepší.
ZOOMFIRE
: Recept je podle mě teoreticky jednoduchý – najít takové členy, kteří se navzájem budou doplňovat a respektovat se. Pak je tu ještě leader, který to celé bude držet pohromadě, což není úkol zrovna jednoduchý.
SEEKER
: Rozhodně nevyměňovat lidi. To vede k nestabilitě týmu. Nabírat takové členy, které už delší dobu známe a víme, že se na ně dá spolehnout. A hodně kvalitní Leader, kterým Fiola je. Rozhodně se to ještě umocňuje, když se poznáváme i v reálu, tedy na týmových dovolených.
RADEK
: No to je jasnačka, jak na to. Vemete různý lidi, každej aby byl k něčemu dobrej a dělal svou práci poctivě a až se bude v patnácti rozhodovat, co dál dělat, nepůjde z týmu. Kydnete to celý do správnýho těsta, ve kterým toho nesmí být moc nebo se to sleje a to pak z toho nic není. No a když to hezky nakyne - je to hotový. Z čehož nevyplívá, že za leadera si zvolíte pekaře ale to, že leader musí být ten, který ví, co dělá a musí to dělat opravdu dobře a to je právě Fiola.
PepiCzech
: Univerzální recept na dobrý tým:
Vezměte přiměřené množství schopných lidí, tak aby byl každý unikát a aby to o sobě věděl. Vezměte (tytéž) lidi, které baví tvořit, vytvořte jim podmínky pro fungování, dejte jim smysl, cíl práce, vytvořte jim pocit důležitosti, přidejte pořádnou porci nadšení (tím rozhodně nešetřete), hrst kamarádství, kýbl pevných nervů, pár dobrých nápadů a mrtě moc trpělivosti. Vymezte pravidla a ty dodržujte, slaďte jednotlivé členy do fungujícího, vzájemně se doplňujícího celku. Na závěr posypte notnou dávkou respektu, důvěry a zodpovědnosti vůči týmu. Protřepat, nemíchat, servírovat na stříbrném podnose.

Homepage: Fiolasoft

Autor:




Nejčtenější

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.