Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor: Jak šel vývoj New Castlevania 2 a co budoucnost?

  0:13aktualizováno  0:13
Podle autora rovných 20 měsíců trval vývoj New Castlevanie 2. Také proto jsme museli tento rozsáhlý projekt podrobit analýze ze strany samotného autora, jež nám prozradil něco málo ze zákulisí vývoje a také trochu co se budoucnosti týče.

New Castlevania 2

New Castlevania 2Představ se čtenářům, jaké jsou tvé koníčky, jak dlouho tvoříš hry a co již máš za sebou?
Prvně bych chtěl pozdravit tebe i čtenáře. Jmenuji se Josef Vrabec a bydlím v Chebu, kdyby někdo snad nevěděl, tak je to nejzápadnější okresní město. Mezi mé koníčky krom tvoření her patří především fotografování a modelařina. Nyní mi také notnou část času zabere můj nový papouščí přítel. Snahou něco vytvořit trpím už od mala a to vlastně ve všech směrech. Jedním z nich je tak i chtíč vytvořit nějakou hru. S tím jsem začal již na prastarém atari 800XE a to už je opravdu řada let, odhadem tak 14. Nicméně první opravdovou věcí byla právě new castlevania a to již nějaký ten rok také je. Toto tedy byl můj první výtvor, následovaný trojicí andulek a dvojicí 26 biketrial game.

Před půl rokem zhruba jsme měli Castlevanii 2 na preview. V té době jsi datum vydání odhadoval do konce roku, co do toho vlezlo že se limit nepodařilo dodržet?
Nedá se říct vlezlo, ale nečekaně dlouho se protáhl leveldesign. Je to dost těžké udělat 25 levelů tak aby to bylo zajímavé, neustále jiné, nové logické úkoly a podobně. Zabralo to opravdu dost času, a také malinko přispělo to, že jsem během hraní jednotlivých kol ještě dolaďoval hlavní chyby.

Jak náročná tvorba byla a jaké nástroje jsi k ní použil? Co ti z tvorby zabralo asi nejvíce času?
Určitě to je hra do které jsem dal zatím nejvíc co jsem mohl, a to po všech stránkách. Hlavním nástrojem je samozřejmě gamemaker 7, foťák kterým jsem pořizoval většinu textur, k jejich vytváření jsem za roky nejvíc přilnul k corel photopaint, nějaké zvuky jsem upravoval v goldwave, a v poslední řadě jsem použil 3D studio jak pro pár textur tak hlavně pro závěrečné outro a intro. Ja bych spíš napsal nejméně a to intro a outro. To jsem dělal tak 2-3 měsíce. Zbytek byl zhruba rovnoměrně rozdělen mezi leveldesign a kódovou část.

New Castlevania 2Když bys porovnal první díl New Castlevanie a čerstvě vydanou dvojku, v čem vidíš její hlavní přínos.
Podle mě je tam těch aspektů dost. Už samotné hraní je prostě lepší, věrohodnější a zábavnější. Hráč má víc možností jako běhání a pohybování předměty. Fyzika udělala hodně, myslím, že i ten leveldesign je zajímavější. Je toho určitě dost.

Při vývoji se mnohdy objeví nápady, které do aktuální verze zakomponovat nelze a tak se odloží pro zpracování až v dalším díle. Narazil jsi na něco takového u tvorby New Castlevania 2? Plánuješ vůbec následující díl nebo se hodláš pustit do něčeho úplně jiného.
Nápady by určitě byly, ty já mám furt a ani neznamená že bych je bejval nemohl dát už do dvojky ale jak mnozí gamemakerysti ví, v něm vytvořené hry nejsou zrovna nenáročné na počítač a tak je spousta věcí řešena jistým kompromisem. Určitě narazil, minimálně bych třeba rád aby hra běžela v rozlišení 1024 ale zase jde o podstatné zvýšení nároků. Pokračování neplánuji, nemohu samozřejmě říct že nikdy protože tahle hra je pro mě inspirací už strašně dlouho a dá se v ní vymyslet mnoho. Popravdě nosím v hlavě nápady na 3 další hry, ale zatím se mi do nich nechce.

Na webu sis poměrně intenzivně stěžoval na vyčerpávající vymýšlení levelů. Pomáhal ti s ním někdo? Inspiroval ses třeba u předlohy? Co bylo nejpracnější?
Nevím jestli stěžoval, nemám komu, ale rozhodně to byla řekněme nečekaná překážka s kterou jsem až tak nepočítal a zabrala spousty času a přemýšlení. U předlohy jsem se samozřejmě inspiroval, za začátku ani ne ale když přišlo do tuhého, řekněme za polovičkou hry tak ano. Ale neznamená to že jsem okopíroval level nebo její část. Dost často jsem hlavně narazil že u toho až moc přemýšlím a zbytečně. Nejhorší to bylo u levelů 3-x a 4-x. Začátek šel dobře, ke konci to bylo nejtěžší a na poslední pětkové levely jsem se už zase těšil. Ale nemyslím si že by to na těch levelech bylo nějak znát, proto to také tak dlouho tvalo.

New Castlevania 2Nelze se nezeptat na budoucnost. Za sebou máš docela slušnou řádku her a několik sérií ve kterých pokračovat. Máš už zhruba představu, kterým směrem se vydat?
Jedinou hrou v které bych rád pokračoval je 26 biketrial game a předělal ho do 3D ale nevím jak moc je to reálné, ve 3D jsem zatím nic nedělal. Takovým reálnějším plánem je spíš zase nějaká hopsačka, už mám i spoustu nápadů. Šlo by o hru na způsob blackthorne s tím že bych do ní přidal ještě propracovanější logické úkoly, ale hlavně plno černého humoru.

Biketrial Game 2 jsi vydal jako zčásti shareware projekt, proč ses stejného pokusu nedopustil i u New Castlevanie 2?
Tohle je celkem nepříjemná věc ale rozhodně to nedopadlo podle představ. Hlavní chybu tedy vidím v použití paypalu protože ten skoro nikdo nemá ale další věcí je fakt, že jakožto lidi se snažíme vydupat se vším, češi zvlášť. Raděj jsem pak vydal path který hru odemkl. U NC2 jsem to ani neplánoval, ani bych nemohl díky použité fyzice a hlavně originálnímu soudtracku.

New Castlevania 2V poslední době tvorba freeware projektů v našich končinách trochu upadá. Máš přesto na české nebo zahraniční scéně své vzory či alespoň hry, které rád hraješ?
Abych pravdu řekl toho jsem si nějak nevšiml, možná je to i tím že lidi přišli na to že dělat hry za měsíc není ono a tak se to tak projevilo to opravdu nevím. Nějaké hry trochu sleduji, ale jinak nejsem moc hráč, naposledy jsem z komerce hrál GTA4 a už to bude déle jak měsíc. Raději něco tvořím, než hraju přesto ale je několik projektů které se mi líbí i z freeware. Rád mám především 3D střílečky, strategie a pěkně udělaná plošinovky. Například třeba vůbec nehraju RPGčka. Vzory žádné nemám, spíš lidi kteří jsou dobří obdivuji a mám k nim respekt. Je to především pan Petr Šťastný alias Raist.

Nějaký vzkaz čtenářům, kteří se dočetli až k poslední otázce?
Pochopitelně bych rád aby se vám hra líbila, a nejlépe aby jste ji prošli celou protože jedině pak uvidíte všechno co v ní je.

Autor:




Nejčtenější

Další z rubriky

Osada
Osada – interaktivní klip od autorů Machinaria

Mix trampů a Divokého západu šokuje svou vytříbeností.   celý článek

Family Farm perex
Family Farm - dojmy z demoverze

Skvělý simulátor farmaření od českého týmu Hammerware má pohlednou grafiku a nabízí promyšlenou příběhovou kampaň. Ostatně vyzkoušet si ho můžete sami.  celý článek

Rozhovor - Daniel Viktorin
Rozhovor s Danielem Viktorinem

O chystaných projektech, prodejích shareware her na našem trhu i nové online hře jsme si povídali s naším bývalým kolegou a autorem mnoha dopravních simulátorů...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.