Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s Anakreonem o Beruškách 1 a 2

  12:00aktualizováno  10. září 2004 4:56
Tým, který skončil se svými Beruškami 1 a 2 na druhém místě v soutěži o nejlepší českou nezávislou hru si zaslouží nejvyšší pozornost. Elita české amatérské vývojářské scény, to je šestičlenný Anakreon…

Anakreon Tým, který skončil se svými Beruškami 1 a 2 na druhém místě v soutěži o nejlepší českou nezávislou hru si zaslouží nejvyšší pozornost. Elita české amatérské vývojářské scény, to je šestičlenný Anakreon. Na naše dotěrné otázky ohledně Berušek, druhého dílu a samotného týmu odpovídali programátor Martin Stránský (Komat), Michal Šimoník (Kofola) a Luboš Doležal (Šobul).

Na začátek prosím popiš vznik týmu Anakreon. Kdo všechno pracoval na prvních projektech a jak se složení týmu měnilo v průběhu let od Vánoc 1997?
Kofola: Vznikli jsme o Vánocích v roce 1997 jako skupina spolužáků ze základní a střední školy se dvěma projekty, grafickou textovkou Karmín a logickou hrou Lemrouti. V té době jsme byli dva programátoři a jeden level designér, konkrétně Michal Šimoník (Kofola), Martin Stránský (Komat) a Luboš Doležal (Šobul). Posléze se přidal Jan Halfar (Riva) s hudebníkem Martinem Lindou a v této sestavě jsme se pustili do práce.
Během tří let se nám podařilo dodělat Lemrouty (kteří byli přejmenováni na Berušky) a nepovedlo dodělat Karmín. Je jistě je zarážející, že jsme takové dva poměrně jednoduché projekty dělali tak dlouho.
U Berušek to bylo to vinou chybějící grafiky. Janu Halfarovi trvalo nakreslit dvě obrazovky s prvky přes dva roky a nebýt dalšího grafika, Václava Hlobiba (Mega) který nakreslil kompletní menu a fonty, hra by nikdy nevyšla.
Co se týče Karmínu, neschopnost scénáristy napsat příběh zapříčinila, že hra nikdy nevyšla, ač byl hotov program a asi 70% grafiky.
Anakreon V roce 1999 byly Berušky dokončeny a vydány jako freeware. Aby nedošlo k dalšímu tříštění týmu na dva projekty, rozhodli jsme se kompletně předělat Karmín do 3D a z grafické textovky přejít na RPG adventuru. V této fázi se k nám přidal další grafik Michal Paluba (Turbo) a spolupráci přislíbil také tým Ignitron (zejména Pavel Hruboš, který s námi spolupracuje více či spíše méně usilovně dodnes). Zpočátku vypadal projekt velice nadějně, avšak po půl roce práce jsme zjistili, že je pro nás svým rozsahem příliš náročný. Proto jsme se po dlouhé diskusi v týmu rozhodli vývoj Karmínu ukončit a začít pracovat na pokračování hry Berušky, které se nám zdálo přece jen více reálné. Po tomto rozhodnutí od nás odešel Václav Hlobil.
Za nějaký čas do týmu přišel velice nadaný grafik Jakub Šimeček (Čibra) hudebník Tomáš Slabý (Nelson) a v roce 2001 jsme prezentovali v rámci Invexu první screenshoty ze hry.
V roce 2002 se přidal další grafik, Martin Vala a nedávno jsme vydali také hratelné demo, vyšly i články s pozitivními ohlasy v Bonuswebu a Levelu, který též vydal demoverzi Berušek II.
V součastné době pracujeme na dokončení projektu, jeho propagaci a hledání distributora.

Vedle Berušek Anakreon pracoval i na textovce Karmín, která, pokud se nemýlím, nebyla nikdy dokončena. O co v ní šlo?
Anakreon Šobul: Karmín měla být klasická textová hra, zasazená do středověkého (nikoliv fantasy) prostředí. Od tradičních textovek se Karmín odlišoval především grafickým vzhledem, který umožňoval vcelku pohodlný pohyb, používání předmětů a interakci postav. Troufám si tvrdit, že plánovaný scénář hry byl poměrně zajímavý a snad i trošku originální. Byl to takový mírně detektivní příběh z fiktivní středověké země, kde se řešil jeden velký ekologický problém. Bohužel, zůstalo jen u osnovy – scénář nebyl nikdy dopsán.

Proč vývoj Karmínu trval tak dlouho a nakonec hra nebyla vydána?
Šobul: Vývoj Karmínu trval dlouho z několika důvodů. Programový kód byl jednou zcela přepsán. První verze byla vyvíjena v Basicu a kompilátor už zkrátka nezvládl přeložit tolik řádek. Následoval tedy kompletní přepis do Pascalu. Paralelně s Karmínem byly vyvíjeny Berušky I, do kterých jsme vkládali větší naděje a věnovali jim více času – samozřejmě na úkor Karmínu. Další problém byl s grafikou. Díky absenci detailního scénáře chyběl itinerář, podle kterého by se dalo kreslit, takže grafik nevěděl, na čem má vlastně pracovat. A scénář byl pak důvodem celkového krachu projektu. Zkrátka a dobře – hra skončila na mé neschopnosti zpracovat určené téma a hru nascriptovat.

Co vás vedlo k tomu pracovat na poměrně velkém projektu Berušky? Z jakých her jste čerpali inspiraci?
Anakreon Komat: No nevím, zda se Berušky 1 dají nazvat velkým projektem :-). Právě že jsme Berušky považovali za takový „malý“ projekt na rozjezd, něco co rychle doděláme a půjdeme dále. Jak již bylo řečeno, ne zcela se nám tato idea podařila naplnit, hlavně co se času týče.
Co se týče inspirace, čerpali jsme hlavně (jak jde asi vidět) ze známé logické hry Sokoban (skladník). Další prvky vymyslel scénárista Luboš osobně nebo jsme použili některé notoricky známé prvky, jako například dveře.

Hra byla nakonec vydána jako freeware. Neuvažovalo se u vás o možnosti komerčního prodeje či alespoň sharewaru jako to udělali PupWorx s Trabi II?
Kofola: Vlastně ani ne. Brali jsme Berušky od začátku jako takovou investici do reklamy. Domnívali jsme se, že shareware nebo komerční prodej dalšího projektu bude lepší, pokud bude naše jméno známější a budeme mít nějaký projekt již hotový. A také jsme nevěřili, že by si je někdo koupil.

Jak dlouho trvaly práce na Beruškách a co bylo na nich nejtěžší?
Komat: Jak již bylo řečeno, práce trvala přibližně tři roky a nejtěžší bylo sehnat dostatek grafiky v potřebné kvalitě. Tento problém u nás v podstatě stále přetrvává, tj. že máme hotový program ale na grafiku stále čekáme a nemůžeme se dočkat.

Anakreon Teď bych poprosil pro čtenáře, kteří neměli tu čest, o shrnutí, oč v Beruškách jde a vypíchnutí originálních prvků…
Komat: Berušky jsou v podstatě Sokoban s několika modifikacemi. První je snížená obtížnost, to proto, že původní sokobany jsou opravdu silně nehratelné, respektive hratelné pro úzký okruh géniů. Dalšími modifikacemi jsou změny které hru zpestřují, jako třeba více hráčů (mohou si potom navzájem pomáhat), další herní prvky, pravidla a podobně. Celkově jsme se snažili snížit obtížnost tak, aby si zahrál opravdu každý (samozřejmě že každý asi hru úplně nedohraje, ale věřím že minimálně polovinu zvládnou opravdu všichni) a celkově zatraktivnit. A soudě podle ohlasů, opravdu se nám tato snaha vyplatila a povedla, protože úspěch Berušek 1 předčil všechna naše očekávání.

Měli jste nějaké nápady, které později nebyly použity, buď že se nehodily, nebo kvůli příliš obtížné realizaci? Využijete jich teď ve druhém díle?
Komat: Právě naopak, některé věci jsme do druhého dílu vůbec nedávali. Samotné převedení hry do 3D přidalo velké množství herních situací a variací, takže jsme se rozhodli nepřevádět vše a zvýšit tak přehlednost a hratelnost druhého dílu. Ony samotné herní prvky, které zůstaly, umožňují vytvořit mnohem více levelů než budeme moci do hry zahrnout, což dává šanci pro případné datadisky nebo úrovně, které si hráči sami postaví.

Anakreon Jaké byly ohlasy na první Berušky? Dohrál někdo tu úrověň "cheat only"? :o)
Komat: Ohlasy byly překvapivě velmi příznivé. Odhadujeme že Berušky 1 mohlo hrát asi 100 až 200 tisíc hráčů. Vyšly přibližně na 5 nebo 6 CD, např. LevelCD, ChipCD a na různých shareware/freeware výběrech her a programů. Co se týče internetu, jen z Bonuswebu si je podle našich informací stáhlo asi 50 – 60 tisíc lidí.
Šobul: Co se týče úrovně nehratelná, asi půl roku po vydání hry nám došel screenshot, který naznačoval, že dotyčnému hráči se skutečně podařilo úroveň zlomit. Požádali jsme tedy „úspěšného“ řešitele o zaslání dema, které by více přiblížilo princip řešení. Dotyčný chvíli otálel a nakonec se přiznal, že úroveň „dohrál“ s pomocí PhotoShopu. Takže hlavní cena – multimediální počítač – zůstala, bohu díky, dosud nevyplacena. Jen pro zajímavost, těch „nehratelných“ úrovní je tam více za sebou, konkrétně pět a můžete se na ně podívat pomocí hesel. Pokud by někdo nějakým zázrakem těchto pět úrovní dohrál, čeká ho speciální závěrečný textík a také speciální hudba, která nikde jinde ve hře není slyšet.

Kdy jste začali pracovat na Beruškách 2? Měly být od počátku 3D?
Kofola: Na Beruškách II jsme začali pracovat v druhé polovině roku 2000, po zrušení Karmínu a hra měla být 3D od počátku. Jednak jsme měli už rozpracovaný 3D engine a pak jsme vkládali do 3D velké naděje v oblasti logiky.

AnakreonNa hře se podílí poměrně malý tým osmi lidí, navíc ještě ne jako fulltime. Jak to stíháte?
Kofola: Na hře se nás nepodílí osm, ale bohužel pouze šest. Všichni děláme při studiu, nebo při zaměstnání a proto toho nejvíce stihneme o prázdninách. To že neděláme fulltime má také za následek to, že hru děláme již dva roky. V případě profesionálního by už zřejmě byla hotova, ale to je holt kletba nezávislého developmentu.
Komat: A na otázku jak to stíháme se dá odpovědět jednoduše - špatně.

Převedení do 3D muselo být náročné na game design. Bylo pro vás 3D něčím výhodné? Nebáli jste se na druhou stranu, že hra bude nepřehledná a hráči se v ní nebudou dobře orientovat?
Šobul: Nemyslím si, že by tvorba logických úrovních byla nějak výrazně těžší než u prvního dílu. Náročnější je pak až krok, kdy se úroveň komponuje do scény a osvětluje – to nějaký čas zabere a je přitom třeba hodně experimentovat. Co se týče 3D zpracování, tak hlavním důvodem, proč jsme přistoupili na tuto technologii, bylo právě zvýšení přehlednosti jednotlivých úrovní. Logika hry je navržena tak, že složitá 2D úroveň musí být velmi rozsáhlá, s velkým množstvím kombinací a tím pádem i nepřehledná. V případě 3D zpracování se do hry dostává prvek třetího rozměru, který značně rozšiřuje jinak vcelku chudé možnosti logiky hry. Pak již není problém vměstnat vcelku složitou hříčku do prostoru 11x7 čtverečků. Srovnejte si například klasickou (2D) skládačku s 15 čísly a (3D) Rubikovu kostku. Asi tak se bude lišit první díl hry od druhého.
Anakreon Komat: Podle našich dosavadních zkušeností byl převod do 3D, co se týče hratelnosti a přehlednosti, maximálním přínosem. Dá se tak velice jemně odstupňovat obtížnost, takže není problém vyrobit velmi těžké úrovně, střední nebo lehké a to vše na malém prostoru. Tudíž se hráč může soustředit pouze na logickou zápletku a ne na nastavení kamery a podobně.

Jaký je 3D engine, na němž hra stojí, co všechno umí za kouzla a efekty?
Komat: 3D Engine je naše vlastní výroba, nemá žádné speciální jméno a nejedná se o žádný zázrak techniky. Co se týče efektů, obsahuje vše co je dnes běžné a co známe třeba z Quake 3 nebo Unrealu (statický lightmaping, dynamické světla přes lightmapy/vertexy, částicové systémy, lesklé/zrcadlové povrchy, mlhu, animace textur/materiálů, kamer ….). Dále jsme přidali některé další funkce jako třeba Environment nebo DOT3 Bump mapping nebo podporu pro karty ATI Radeon 8500 a vyšší. Další dodělávky budou záležet na požadavcích případného distributora (dynamické stíny, singlemesh animace apod.). Možná se budete divit že některé z těchto věcí není ve vydaném demu vidět (Např. Environment Bump Mapping). Je to tím, že ne vždy je účelné použít všechny efekty naráz a proto jsme použili jen to co se hodí a zbytek necháme do dalších úrovní.

Jaké nové herní prvky se v Beruškách 2 objeví?
Anakreon Komat: Jak jsme již řekli, originalita Berušek 2 není ani tak v nových prvcích (i když ty tam samozřejmě jsou) ale hlavně v možnosti stavět zápletky „do výšky“. Nové prvky jsou orientovány právě na podporu více pater, tudíž to jsou různé výtahy, můstky, teleporty nebo třeba i voda. Samozřejmě přibyly i některé zcela nové prvky, ovšem jejich popis by byl trochu delší, protože se většinou jedná o rozšíření původních prvků.

Kolik bude mít dvojka úrovní, prostředí, a na jak dlouho odhadujete dobu nutnou k dohrání?
Komat: Druhý díl bude obsahovat 100 úrovní ve zhruba 10 prostředích. Celkovou dobu se neodvažuji odhadnout. Pokud ale na tom budete velice dobře a dohrajete každý level do hodiny (čemuž bych se hodně divil), vychází doba hry na 100 hodin. Ovšem toto číslo je dosti hypotetické. Mě osobně dohrání středního levelu trvá asi 2-3 hodiny a těžkého asi 2-3 dny (a některé jsem stále nevyřešil), což u průměrného hráče dělá asi 1-2 měsíce. Podle mailů, které nám docházely, se některé levely z Berušek 1 staly rébusy pro celé rodiny včetně sousedů a širokého příbuzenstva. Doufáme, že se nám na tuto tradici podaří navázat.

Kdy se můžeme těšit na finální verzi, jakým způsobem budou Berušky 2 distribuovány a kolik budou stát?
Kofola: Pokud vše půjde podle plánu, tak se na hru můžete těšit o Vánocích. O distributorovi zatím není rozhodnuto, takže je také těžko stanovit cenu. Každopádně bychom ale chtěli hru prodávat jako běžný komerční titul.

AnakreonMáte už nějaké další plány, co budete dělat po jejich dokončení? Kterou z cest, jež nastínil Martin Klíma na GDS (přidat se k profesionálnímu týmu x založit vlastní firmu) si vyberete?
Komat: O tom jsme zatím vůbec neuvažovali a proto je těžko na tuto otázku odpovědět. Náš nejbližší cíl je dodělat součastný projekt a podle jeho úspěchu uvidíme co budeme dále dělat. Je také možné, že pokud Berušky 2 úspěšné nebudou, přestaneme s hrami úplně.

Co říkáte na vítězství Bulánků v soutěži Joystick Českých her? Powermac na pódiu poděkoval především za to, že jste skončili výše než PupWorx – jaké máte vztahy s ostatními týmy? :o)
Komat: Myslím že vítězství Bulánků bylo zasloužené. Musíte si uvědomit, že logické hry nejsou tak masovou záležitostí jako třeba akční. Bulánci jsou tu také dosti dlouho, spousta lidí je zná a hraje, takže mě spíše překvapilo že jsme skončili tak vysoko. Z Berušek 2 vyšlo pouze demo, je k dispozici asi jen měsíc a ještě k tomu má 70MB, tudíž nic pro běžného hráče s modemem.
Co se týče vztahů s ostatními týmy, nemáme žádné. Donedávna jsme se v podstatě z nikým dalším neznali a na GDS jsme se poprvé seznámili s několika teamy (bohužel ne všemi). V tom právě vidím obrovský potenciál GDS a těším se na další ročník. Jinak samozřejmě vztahy s ostatními týmy máme dobré. Co se týče Powermaca a jeho vztahu k PupWorkX, musíte se zeptat přímo jeho. Ovšem myslím, že si dělal jen legraci.

Stíháte vedle škol, programování a různých jiných prací na hře ještě také provozovat nějaké koníčky? Pochlubte se…
Komat: Stíháme, i když nevím jak. Čibra, náš pražský grafik, se momentálně zabývá hledáním bytu, Kofola hraje volejbal, poráží mě ve squashi a ještě stíhá hrát na počítači. Co se týče Šobula, věnuje se závodně sportovnímu rybaření, nedávno byl dokonce na nějakém soustředění u místních líšeňských rybníků a nakoupil speciální výbavu na kapry. Martin Linda dělá závodně judo a já trénuju karate. O koníčcích zbytku teamu nevím nic určitého, takže bych nechtěl čtenáře mystifikovat.

Už mě nic nenapadá, takže pokud chcete něco dodat k Beruškám či jen tak vzkázat čtenářům Plných her, máte volný prostor.
Kofola: Něco si vymyslete. (Shob: mě nic nenapadá)… (Komat: trpim dusevni impotenci)…

Autor:




Nejčtenější

Další z rubriky

Dovahkiin
Pojmenovali dítě podle postavy ze hry a získali hry zdarma na doživotí

Čerstvě narozený Dovahkiin byl pojmenován podle postavy ze hry na hrdiny The Elder Scrolls V: Skyrim. Jeho rodiče získali od vývojářů přísun her zdarma do...  celý článek

Awakener
Návod: Awakener - zcela neznámý opilec

Sympatická adventura s poměrně logickými řešenímu hádanek je vhodná i pro začínající hráče adventur. Pokud byste se i přesto na některém místě zasekli, pomůže...  celý článek

Family Farm perex
Family Farm - dojmy z demoverze

Skvělý simulátor farmaření od českého týmu Hammerware má pohlednou grafiku a nabízí promyšlenou příběhovou kampaň. Ostatně vyzkoušet si ho můžete sami.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.