Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s autory Bechonu

  12:00aktualizováno  9:18
V posledním ročníku skočnilo poměrně dost kvalitních her těsně pod výherními stupínky, což je i případ zajímavého akčního Bechonu s možností kooperace. Co pro nás chystají autoři do budnoucna? Dozvíte se v rozhovoru.

Bechon

Klasicky, ze začátku seznamte čtenáře s týmem, který pracoval na Bechonu?
Tým BCGM vznikl na začátku roku 2006 čistě za účelem vytvořit hru pro soutěž Becherovka Game 2006. Zakládajícími členy byli Bummer, Cervajz, Gurroa a Majk. Odtud název týmu. S dokončením Bechona opustil náš tým Bummer, název však zatím ponecháváme. Nad pružnou změnou názvu týmu zatím jen přemýšlíme. Všichni jsme se setkali přes komponenty Asphyre od spolku Afterwarp Interactive.

Pokud se nemýlím, Bechon byl váš první projekt pro Becherovku, jaké jste měli v jeho souvislosti ambice? Jste nakonec spokojeni s konečným výsledkem?
Ano, Bechon byl první projekt týmu BCGM. Naštěstí nezůstane jen u jediného a již pracujeme nad našim dalším projektem. Vzhledem k plánované účasti na soutěži BG2006 byli naše ambice skutečně vysoké - výhra v kategorii akčních her a v divokých snech jsme pomýšleli i na příčku nejvyšší. Pochopitelně jsme zklamáni výsledkem. Utěšení, že napoprvé není druhé místo v kategorii až zas tak špatné není dostačující.

V souvislosti s Bechonem je asi nejvíce kritizovaným faktem přílišná obtížnost, která čas od času kazila herní zážitek i mě - hodláte s tímto problémem něco dělat?
Musím nesouhlasit. Naší předlohou byla stará hra Xenon, které jsme se snažili přiblížit seč nám prsty stačili. Jednou z věcí, které dnešní hry oproti starým titulům ztrácejí, je obtížnost. Hrál jsem několik volných hvězdných stříleček a všechny jsou příliš jednoduché. Stáhnete si je a za hodinu dohrajete bez větších potížích. Chtěli jsme proto nastavit obtížnost Bechona co nejvýše to jde. Bez několika hodin hraní se až na konec nedostanete a když, tak s odřenými uši. Ve volné hře jde zase o zisk bodů, tam se nalétané hodiny skutečně projeví nejvíce. A upozorňujeme, že obtížnost Pro machry je jen pro skutečné machry a zatím neznám nikoho, kdo by hru na tuto obtížnost dohrál. Máme k dispozici internetové výsledky, síň slávy a na ni je vidět, že není hra až tak obtížná. A koho odradí, že se ani na několikáté opakování nedostane přes první patro, tomu očividně není hra určena a může se vrátit zpět k Solitairu. Recenzentům bych jen doporučil obstarat si některou ze starších her a zkusit si ji zahrát, schválně kam se bez trpělivosti dostanou a jakou budou mít představu o nastavené obtížnosti.

Přemýšleli jste nad tím, že by se vaše hra v budoucnu třeba dočkala plnohodnotného pokračování? Pokud ano, co by mělo obsahovat?
Bechon je postaven na universálním TSpace(engine). Výměnou modelů a doprogramováním nových zbrání, efektů lze docílit pokračování, nebo úplně jiné hry na podobném principu. Už od začátku jsme počítali s možností kompletní konverze a Bechon ji tedy dovoluje i bez našeho zásahu. Dále jsou dostupné volně šiřitelné zdrojové kódy a na našich stránkách http://bechon.gurroa.cz je k naleznutí i hrubý návod, jak hru upravovat. Prozatím neplánujeme pokračování a nové nasazení do soutěží, ale kdo ví. Bechon

Soudě dle vaší stránky se vývoj Bechon stále pohybuje kupředu, dokonce jste aktualizovali soubor i na stránkách Becherovky. Znamená to, že jste hru nestihli dotáhnout v termínu až do takové podoby, jako jste si představovali?
Bohužel je to tak, sice jsme stihli alespoň minimum co bylo v plánu, ale hned po odevzdání se začali vynořovat nové a nové chyby. Největší skok hry byl v posledním týdnu do uzávěrky. Dost nových chyb se proto nepodařilo včas odchytit a tak jsme se po dobu vyhodnocování připravovali na uvolnění hry v nové verzi. Vylepšili jsme engine, doladili co jsme našli a použili hudbu k intru dokončenou v den uzávěrky. S posledním patchem je k dispozici i efekt rozbitých lodí, který hře dodává vytoužený šmrnc.

Když už je řeč o aktualizacích, chystáte se v jejich souvislosti nějak pokračovat? Nač se mohou hráči těšit v horizontu následujících měsíců?
Chystáme vylepšit podporu pro tvorbu uživatelských konverzí hry. Dosud nám chybí možnost změny zbraní a vesmírného prostředí bez zásahu do programu. Zatím však nikdo neprojevil zájem, takže vyčkáváme. Samotné herní prostředí již nebudeme vylepšovat, možná ještě změníme způsob zisku bodů.

Když už mluvíme o vývoji - kdy se vám v hlavě začala rodit myšlenka na vytvoření Bechonu, jak dlouho jeho vývoj trval a která fáze pro vás byla případně nejobtížnější?
Od chvíle práce přímo na Bechonu trval vývoj přibližně 5 měsíců. Závěrečný sprint byl nejpracnější a nejobtížnější se stalo držet se původních plánu nadsazeného hodně nad možnosti týmu. Myšlenka na vytvoření Bechona přišla někdy začátkem loňského roku. Byl jsem nadšený možnostmi úprav komponent Asphyre od Afterwarpu, že jsem se rozhodil vydat se vesmírem. Vznikla testovací hra sestřelování meteoritů a odtud byl jen krůček k začátku vesmírné střílečky, opustili jsme plně 3D prostředí a vrhli se na hru ve stylu Xenona.

Bechon je venku již poměrně slušnou dobu, setkali jste se od té doby s nějakou reakcí od samotných hráčů, která by vás potěšila, rozesmála?
Přímou reakci od hráčů zatím nemáme žádnou. Ohlasem a potěšením je pro nás postupné naplňování internetové Síň slávy, která je k naleznutí na našich stránkách http://bechon.gurroa.cz. Většina internetových serverů s recenzí na Bechona otálela, takže doufáme, že zájem časem ještě posílí.

Becherovka Game 2006 je zhodnocena, uzavřena a vyhlášena. Kdybyste byli i vy v porotě, kterou hru byste posadili na trůn vítězů? Co si celkově myslíte o letošním ročníku?
S největší možnou zaujatostí bych volil Bechon. :) Letošní ročník je nejslabší. Společnost Becherovka by mohla přehodnotit způsob hodnocení vítězných týmu a hodnotit týmy umístěné i na jiných než prvních místech. Soutěž je skoro již soukromou akcí některých matadorů soustředěných kolem nejmenovaného českého fóra, kteří jen tak nepustí nové týmy do soutěže. Bez změny hodnocení je pro ostatní týmy zbytečné pokoušet se o propracovanější hry, výsledek je nejistý a možnost, že prorazíte kolem ostřílených týmu na hodnocené pozice je mizivá. Proto si většina účastníků předem rozmyslí účast.

V případě, že bude vyhlášen ročník další, mohou hráči počítat s vaší účastí?
Určitě a pokud ovšem zůstane v platnosti velmi zvláštní pravidlo, že účastnit se může i hra, která jen obsahuje logo společnosti po dobu hraní přilepené někde v rohu obrazovky. Jak jsme pochopili, je zbytečné lámat téma nápoje do hry, při hodnocení na tom vůbec nezáleží. Bechon

Nechme minulost minulostí, čeho se od BCGM Team dočkáme v budoucnosti? Nad čím momentálně pracujete, jak jste daleko a kdy se počítá s vydáním?
V současné době jsme začali pracovat na RTStrategii. Jsme zatím na začátku a ještě nemáme co ukázat. Naším cílem je série C&C Generals, a doufáme, že se dostaneme alespoň na polovinu cesty. V tak malém týmu budeme rádi alespoň za to. Přesto, nebo právě pro to, sháníme i pomocné ruce grafiků, a i jiné hlavy plné nápadů a myšlenek.

V čem obecně své hry tvoříte, jaké programy využíváte a kolik času vývoji věnujete?
Hry tvoříme v Delphi, tedy Pascal, v DirectX prostředí tvořeném komponenty Asphyre od Afterwarp. Grafiku v nástrojích dle individuálních možností. Zdrojové kódy od her hodláme vždy dle možností uvolňovat, bohužel pravidla BG toto neumožňují, takže dokud je šance na účast v novém ročníku, musejí případní zájemci počkat na vyhlášení.

Určitě alespoň částečně sledujete freeware scénu - dokázali byste z ní vybrat své favority, oblíbené hry či tým, kterému byste se v budoucnu rádi podobali nebo alespoň obdivujete jejich tvorbu?
Tým asi ne, ale oblíbených her je několik. Většinou to pro mně jsou ty, které nesmažu po prvním hraní a drží se nainstalované i několik měsíců. Mezi největší pecky za poslední měsíce považuji Star Wars epizoda VII - Poslední Jedi, BETonSamurai, Lights a Modern War 3. SWVII pro naprostou originalitu, BETonSamurai pro absurditu a jako vhodný doplněk na různé party, Lights jako zástupce logických odpočinků a Modern War 3 pro bezmyšlenkovou a hodně krvavou řežbu.

Vynecháme počítače, programování a tvorbu her celkově. Čemu se dále ve svém volném času věnujete?
Vynechám-li počítače, programování a tvorbu her, zbude mi přítelkyně a běžný život pracujícího :).

Stejně jako ostatní i vy dostáváte na závěr prostor k jakémukoliv vzkazu pro čtenáře PlnýchHer ...
Snad jen: Pařte dokud je za okny špatné počasí. V létě zas bude svítit slunce na monitor a nebude to se stínítky taková sranda.

Homepage: http://bechon.gurroa.cz
Recenze hry: recenze

Autor:


Témata: Meteorit, Slunce


Nejčtenější

Feral
V graficky excelentní akci Feral si vyzkoušíte kůži divoké šelmy

Smysly jako divoká kočka, ostré zuby, ještě ostřejší drápy. To jsou vaše devízy. Prostředí kolem je plné nebezpečí, ale také bezbranné kořisti. A hlad je téměř...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.