Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s autory Letterie

  12:00aktualizováno  7. října 7:07
Prozatím nepříliš známý český nezávislý tým Les Quaternion Nudios má za sebou svou výtečnou prvotinu Letteria. Neodolali jsme a vyzpovídali hned tři členy týmu nejen o jejich debutovém dílku, ale také o budoucnosti. Více v tomto lehce netypickém rozhovoru.

Les Quaternion Nudios

Takže se klasicky na úvod čtenářům představte.

Tomáš: Huh.
Martin: Tak to byl Tomáš :)
Tomáš: Dík ;)
Martin: Já jsem Martin a v týmu programuju, herně designuju, organizuju a taky dělám to, na co se nespecializuje nikdo jiný, třeba zvuky.
Tomáš: Já se tady věnuju designu - ne hernímu, ale grafickýmu... A pak mi docela jde komentování Martinovejch nápadů :)
Tohe: Já jsem jeden ze dvou Tomášů a hlavně programuju a dělám analytiku, tj. někdo něco chce a já musím vymyslet, jak to zavést, aby to fungovalo...
Martin: S Tomem Bělohlavem už jsme sehraná dvojka několik let ze střední, na všechno možné - školní web, tisknutí triček, nějaké další weby, nakonec vyplynulo i to dělání her.

Váš nedávný a zároveň první projekt byla Letteria. Koho vlaastně myšlenka na její tvorbu napadla a kdy zhruba to bylo?

Tomáš: To jsi byl ty Martine, že jo ;)
Martin: Myšlenka napadla mě, ale kdy to bylo už se asi nikdy přesně nedohledá. Nicméně nejstarší dochovaná verze existuje z 5. července 2005 a nápad přišel jenom o pár týdnů před tím. Pak jsem uplácal takovou alpha verzi, která vypadala hrůzostrašně, ale byly v ní vidět ty herní principy, a když jsem to ukázal klukům, tak jsme se shodli, že je to docela zábava.
Tomáš: A o pár desítek verzí pozdějc jsme v současnosti...
Tohe: Tak to chodí.
Martin: Možná bychom mohli někdy vypustit tu původní alpha verzi, aby lidi pořádně docenili, čemu Tomáš čelil, když jsem mu tu hru prvně ukázal :)
Tomáš: Dáme to jako verzi Letteria 2: DOS impact :) Nee, zas tak hrozný to neni nikdy - to vždycky jenom Martin říká...
Martin: No moment, BYLO to hrozný ;)
Vyzkoušejte si alpha verzi sami.

První veřejnou betaverzi jste na fóru Českých her vypustili začátkem června, od té doby probíhalo intenzivní ladění a pokud jsem sledovala správně, problémy byly hlášeny i v době těsně před vydáním. Jak náročná pro vás celkově tato fáze byla?

Tohe: Problém byl, že to bylo narušeno dvěma měsíci, kdy jsme se stěží honili i přes mail, natož se sejít a něco diskutovat. Jinak jsme měli prázdniny od konce května, kdy jsme všichni úspěšně odmaturovali, takže...
Martin: Přesně tak. Po všech stránkách už se jenom víceméně ladily detaily, takže oproti vývoji samotnému už to byla celkem brnkačka. To zpoždění způsobily jenom prázdniny, protože jsou to prostě prázdniny :)
Tomáš: Třeba pro mě to znamenalo zhruba 50 různých obrázků a s nimi spojených změn. Ale v téhle fázi jsem měl asi nejmíň práce - konec padnul na kluky...
Martin: Taky už jsme měli hotovou hru, ale nebylo ji kam pověsit - neměli jsme web. Ten taky zabral hodně času a s vydáním Letterie jsme na něj museli počkat, protože na webu je přímo závislý systém uplodování high scores.
Tohe: Jen pro úplnost: Adresa je http://www.lesqn.com a velký dík patří Honzovi, který nad skriptováním strávil dlouhé hodiny.

Co se samotného nápadu týče, s tím jste se inspirovali kde?

Martin: V metru.
Tomáš: Tam Martin získal nápad především na ten TNT bonus :)
Martin: Ty si děláš srandu, ale i ten mě tam hned napadl :) No pravda je, že nápad přišel v metru. Pokud se ptáš, jestli jsme se inspirovali nějakou už existující hrou, tak žádnou z nich jsem záměrně nehrál, jenom jsem věděl, že podobné hry existují. Jinak Letterii jsem bral spíš jako takový rozjezdový odraz - ještě před Letterií samotnou jsem rozpracoval koncept hry, na které pracujeme teď. Bylo ale jasné, že je to do začátku moc velké sousto, takže jsem začal rozmýšlet nějakou snadnější arkádu, kolem které by se vybudoval tým. Takže tak jsem přišel na Letterii.

Jo, přesně na to jsem narážela ;). Letterii máte již zdárně za sebou, když se na projekt díváte takto zpětně - kdybyste nyní stáli na začátku před rozhodnutím zda do toho jít znovu nebo ne, jak by to dopadlo, Která fáze vývoje byla asi nejhorší?

Martin: Dneska jsem koukal na vyšlé recenze a zatím máme celkem asi ze sedmi hodnocení hráčů průměr 100%, takže jestli jsme udělali hru, která se hráčům líbí, tak nevidím důvod, proč bychom do toho tenkrát neměli jít znova. No a nejhorší fáze vývoje asi žádná nebyla, v týmu jsou samí spolehliví lidé, takže všechno šlo celkem dobře. Vlastně ne, jedna tam byla. To bylo, když jsem se vrátil z měsíčního výletu, během kterého jsme v PC vyměnili disk a náhodou nehodou jsme přišli o všechny data, včetně zdrojáků Letterie. Poslední záloha byla trochu starší, takže jsme museli znova udělat nějakou práci, kterou už jsme vlastně měli kdysi hotovou. Ale nebylo toho tolik :)
Tomáš: Z mojí strany je nejhorší fáze - stačí se podívat na tu alfa verzi... A pokud ta další hra bude vypadat v alfa verzi podobně, tak nevidím důvod do toho nejít :D
Tohe: Řekl bych, že nejhorší bylo, když jsme do toho začali Martinovi moc kecat a vymýšlet vychytávky a on je musel škrtat, protože by hra byla přeplácaná, ale jinak to šlo fakt hladce. Les Quaternion Nudios

Když už jsi nakousl další hru, oč se bude jednat?

Martin: Bohužel, zatím o ní nebudeme mluvit. Až bude v trochu pokročilejší fázi, nezapomeň se zeptat znova, za hezký úsměv ti to prozradíme jako první :)

Ani žánr? :)

Martin: V jakémkoliv etablovaném žánru se nemá nezávislý tým šanci nějak prosadit - ve všech už existuje příliš moc příliš dobrých titulů. Šance leží spíš v tom neprozkoumaném prostoru mezi žánry a právě tam se s připravovanou hrou pohybujeme. Jakkoliv bychom všichni rádi udělali super namakané RPG ze staré školy :)
Tomáš: Mluv za sebe :) Asi sem jedinej z teamu, koho RPG až tak nebere.
Martin: No jistě, tebe vyjímaje :)

Kromě této supertajné hry má někdo z vás další plány do budoucna? Třeba nějakou oblíbenou hru, kterou by rád přepracoval, žánr jenž by vyzkoušel?

Tohe: Musím-li říct za sebe, tak vždy, když něco většího programuju, potřebuju nějaký oddech, tak dělám mini-hříčky. Jednu takovou jsem nedávno dokončil, ale kdyby se zveřejnila, asi bych se za ni styděl.
Martin: Tak co se mě týče, tak proč přepracovávat hru, která už vyšla? Rád bych spíš trochu experimentoval. Žánr nemám vyhraněný ani jako hráč, rád hraju skoro všechno, takže nemám ani žádný žánr, který bych designoval raději než jiný.
Tomáš: No jasně, já myslím že Deus Ex je docela dobrá výzva, že jo, Martine? :)
Martin: Když už ho Tomáš tak hezky zmínil, tak ano, pokud se ptáš na nějaký společný obdivovaný vzor, na kterém se v týmu shodneme, tak by to byl asi Deus Ex.

Tak to jsou opravdu vysoké cíle, s tím byste i mohli prorazit do komerčního světa. Uvažujete o tom vůbec nebo se chcete věnovat programování, grafice a tvorbě her celkově pouze jako koníčku?

Tomáš: Já myslím, že koníček zní mnohem líp - člověk má pak mnohom větší možnosti vlastně úplně ve všem...
Tomáš: Teda co se her týče :)
Tohe: Asi jak kdo, pro Martina a Honzu, kteří programování studují, to je určitě dobrý zápis do hlavy a c.v., ale celkově je to v tuto chvíli jen koníček
Martin: Já bych LQN do komerčna rád protlačil, protože věřím, že talentu a odhodlání je na to v týmu dost. Viděl bych to, jako že uvidíme. Les Quaternion Nudios

Komerčnem myslíš i třeba shareware? Myslíte si, že se dá tímto způsobem v dnešní době i slušně uživit?

Martin: My jsme ještě nic shareware nevydali, takže ať myslíme nebo nemyslíme, důležité je, že zkušenosti s tím nemáme, a tudíž nám nezbývá, než to zkusit.

A co vývojářské soutěže, nelákají vás?

Martin: Na BecherGame je mi zatím odporná ta Becherovka, už jsem na ní ve hrách alergickej :) Zajímavé by mohly být ty rychlosoutěže se zadáním - tam možná někdy nakoukneme, to by mohlo být fajn.

Jak často se tvorbě her vůbec věnujete a jaké programy ap. k tomu používáte?

Martin: Tak poslední půlrok se věnuju té nebo oné hře víceméně denně, dohromady to dá odhadem třeba 15-20 hodin týdně.
Tohe: Já tak podobně, i když možná trochu víc, ve všední dny tak 4-6 hodin.
Martin: Ta druhá hra je halt mnohem náročnější, takže nezbývá, než na ní pracovat hodně. Naštěstí máme spolehlivý tým, takže práce jde pěkně od ruky.
Tomáš: Já jsem za trapáka, grafiky je míň, čím víc se blíží konec... Takže musím trapně konstatovat, že mám tak polovinu, jestli vůbec :)
Martin: Tomáš má na začátku a na konci práce nejmíň, ale to ještě netuší, co jsme pro něj v té druhé hře připravili práce :)

Máte na freeware scéně nějakého oblíbence? Ať už tým či hru, k níž byste se rádi vraceli?

Martin: Já osobně moc fandím jazzuovi :)
Tomáš: Já osobně tam skoro nikoho neznám :)
Tohe: Mezi oblíbence určitě patří Free Lunch Design, zvláště u dvou nepřítomných členů týmu.
Martin: To je pravda, Honza s Markem nad Alexem čtyřkou nějaký ten čas strávili.
Martin: Ještě od Introversion Software se nám některým (třeba mě) hodně líbil Uplink

Už jste zde zmínili komerční hry, jací jsou tedy vaši favoriti v této oblasti?

Tohe: Řekl bych, že toto je hodně individuální, i když zrovna teď asi scoruje WoW. Já se třeba rád vracím k abandonům, btw pamatujete SCORCH?
Tomáš: U mě s obrovským náskokem vítězí Illusion Softworks, díky Mafii. Tahle hra, film, nebo něco mezí tím, se mi líbí od začátku až po závěrečný titulky.
Tomáš: SCHORCH? Tanky, je to ono?
Tohe: jj, starý dobrý tanky...
Martin: :)))) Já jsem dlouhou dobu vydělával jako recenzent, takže jsem her hrál hodně, celkem něco ke dvěma stovkám a bavily mě víceméně všechny. Jednoho oblíbence asi nemám, ale když už se ptáš, tak ti teda zúžím výběr - Deus Ex 1 a 2, Might and Magicy 6, 7 a 8, Baldur's Gate 1 a 2, The Longest Journey, Syberia 1 a 2, Starcraft, Warcraft 3, World of Warcraft, Quake III, Rollcage, Heroes of Might and Magic 2 a 3, Alpha Centauri.. to jsou hry, které si rád zahraju víckrát. Stejně jsem určitě na nějakou zapomněl. Teď jsem třeba nainstaloval Metal Gear Solid a je to taky super. A Mafia je výtečná, tu bych taky zapomněl. Scorch samozřejmě taky, taky třeba Ugh :)
Tohe: Jmenovat desítky deset let starých her asi nemá cenu...
Martin: Právě. I když třeba Theme Hospital.. ;)
Tomáš: Tak pro mě je Stará Dobrá hra rozhodně Transport Tycoon!
Tomáš: Ten zatím nic nepřekonalo :)
Tohe: V TTD se s Tomem shodnu na 111%.
Martin: Prostě jak Alenko vidíš, tahle otázka je trochu na delší povídání. Les Quaternion Nudios

No u vás to tak asi bude, jiní odpovídají třeba jednou dvěma větami. A teď další klasická otázka. Když zrovna nesedíte za PC, neprogramujete ani nehrajete, nespíte ap. Co rádi děláte?

Martin: Slečna, koncert, kino, jídlo, mariáš, atd.
Tohe: Mezi moje velké "žrouty času" patří klavír a skauti, u kterých dělám vedoucího. Ale tohle obojí dělám moc rád. Jinak na pivo a do kina zajde každý, to je pravda.
Tomáš: Nevím, jestli je škola ta správná odpověď, ale času sežere hodně... Jinak se najde hodně dalších projektů, kde se jde angažovat - pro mě jsou to momentálné kola, konkrétně dirtbike...

Dobrá. Děkuji vám za vyčerpávající odpovědi. Jestliže existuje cokoliv, co ještě nebylo řečeno a rádi byste to sdělili čtenářům, máte prostor ...

Martin: Ať se jim pěkně hraje, co právě hrají, a pěkně daří, co právě dělají, zkrátka ať se mají fajn a přeju hezkej podzim.
Tomáš: A zimu :)

Autor:




Nejčtenější

Hercules – The Untold Stories
Hercules – The Untold Stories je klasická rubačka ze staré školy

Bájný rek Herkules by se asi divil, jak „věrohodně“ je v této hře vyobrazen. Nic naplat, je to klasická rubačka, a tak po cestě pošlete do Hádu desítky...  celý článek

Další z rubriky

Dots and boxes
Dots and Boxes - dojmy z betaverze

Máte rádi logické hry? Tým Sosáci vydal betaverzi své hry, která vychází z populárního Othella nebo Reversi.  celý článek

Dovahkiin
Pojmenovali dítě podle postavy ze hry a získali hry zdarma na doživotí

Čerstvě narozený Dovahkiin byl pojmenován podle postavy ze hry na hrdiny The Elder Scrolls V: Skyrim. Jeho rodiče získali od vývojářů přísun her zdarma do...  celý článek

Kulivočko
Kulivočko - dojmy z dema

Zahráli jsme si demo české adventury Kulivočko.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.