Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s Mnemonicem o adventurním enginu WME

  12:00aktualizováno  10. září 2004 4:39
Český programátor Jan Nedoma alias Mnemonic krom toho, že pracuje na komerční adventuře Project Joe, prokázal velkou službu amatérským vývojářům zpřístupněním nástroje Wintermute umožňujícího snadný vývoj adventur. A právě o WME jsme si povídali v dnešním rozhovoru.

Pozn.: Součástí článku jsou i dva zcela exkluzivní screenshoty z 5 kouzelných amuletů, z nichž ten druhý dokonce ukazuje část druhého aktu, jenž není součástí betatesterského dema.

Project Joe | Synthetix Interactive Nejprve se prosím představ čtenářům Plných her…
Zdravím čtenáře. Na internetu jsem znám pod přezdívkou Mnemonic. Je mi 27 let, jsem svobodný, nekuřák, nevoják… Stačí? ;)

Na jakých projektech jsi zatím pracoval, jaké jsou tvé programátorské zkušenosti?
Patrně máš na mysli herní projekty. Takže když nepočítám nějaké drobné hříčky, typu Tetris, a překlady několika adventur, herní projekty, jichž jsem se v minulosti účastnil, zpravidla z různých důvodů skončily fiaskem. Ale rozhodně mi to dalo hodně zkušeností. A ptáš-li se tedy na programátorské zkušenosti, musím zmínit, že programováním se už pár let živím, takže nějaké by se snad našly.

Kdy tě napadlo vytvořit engine a vývojářské prostředí pro adventury Wintermute? Co tě k tomu vedlo ve chvíli, kdy je k dispozici hned několik podobných programů jako AGS nebo AGAST?
Takže předně musím říct, že v době, kdy jsem na Wintermute Engine (WME) začínal pracovat, vůbec jsem neměl tušení, že nějaké podobné volně dostupné programy už existují, a že jich je dokonce tolik :) První experimenty na poli univerzálních herních enginů jsem začal podnikat už před mnoha lety, ale samozřejmě to s dnešním WME mělo společného jen pramálo. Vlastní WME je ve vývoji určitě něco přes dva roky.

Afterglow | The Afterglow Team Jak bys WME charakterizoval, co všechno autorům adventur umožňuje, jaké znalosti vyžaduje a v čem je práce s ním jednodušší oproti ručnímu programování?
WME je balík vývojových nástrojů, které mají tvůrcům co nejvíce usnadnit tvorbu 2D point&click adventure her. Poskytuje nástroj pro návrh „místností“ hry, nástroj pro tvorbu animací a program pro správu projektů. Vlastní engine (čili ten výkonný program) je potom našlapán nejrůznějšími funkcemi, které lze snadno ovládat pomocí vestavěného skriptovacího jazyka, podobného JavaScriptu.
Z toho vyplývá, že pokud chce vývojář využít schopnosti WME na maximum, měl by mít určité zkušenosti s programováním (JavaScript, PHP, Java, C, C++…) Na druhou stranu, u jednoduchých her si lze vystačit s minimem skriptování. Sám jsem byl mile překvapen tím, jak kvalitní hry jsou schopni vytvořit lidé bez jakýchkoliv zkušeností s programováním.
V čem je práce s ním jednodušší oproti ručnímu programování? Myslím, že jde o zcela nesrovnatelné věci. Zatímco při, jak říkáš, „ručním“ programování se tvůrce musí zabývat spoustou nízkoúrovňových záležitostí, které s vlastní hrou nemají vůbec nic společného, při použití specializovaného nástroje, jako je WME, se mohou vývojáři plně soustředit na hru samotnou, na herní logiku, na design, a od podružných technických problémů jsou zcela odstíněni.

Jaké jsou výhody WME oproti "konkurenci"? Je naopak něco, co mají ostatní zmáknuto lépe?
Tohle je velice ošidné, protože většina „hlavních“ adventurních enginů se stále vyvíjí a jejich autoři neustále přidávají nové funkce. Kupříkladu ve své době mělo WME jako jediný engine schopnost využívat 3D akcelerace pro rychlé vykreslování ve vysokých rozlišeních. A hle, nedávno vydaná nová verze AGASTu už umí totéž. A takhle to jde pořád dokola, protože prostě uživatelé všech systémů mají podobné požadavky. Jak s oblibou říkám: kdyby všichni vývojáři adventurních enginů měli neomezený čas a zdroje, nakonec by všichni vytvořili tentýž produkt :)
Star Bars | Mnemonic + ReWegar Mohl bych tu vyjmenovat spoustu vlastností, kterých si na WME cením (rychlá grafika, objektově orientované skriptování, podpůrné nástroje, snadná lokalizace do jiných jazyků, podpora externích pluginů, atd. atd.), ale vše záleží na úhlu pohledu. Jednotlivé dostupné enginy jsou zjevně určeny pro různá publika a každý potenciální uživatel by si měl sám rozhodnout, který systém nejvíc vyhovuje jeho potřebám.

V přípravě je již slušné množství titulů, které právě WME využívají. Ty sám se podílíš na dvou z nich. Jedním je ukázková vesmírná hra Star Bars. Můžeš říci něco k jejímu příběhu, prostředí a audiovizuální stránce?
Star Bars by měla být krátká hra, demonstrující co nejvíc schopností WME. Taková „škola hrou“ :)) Na hře se spolu se mnou podílí ReWegar z Progress Studia, který dělá grafiku a společně píšeme dialogy.
Hra bude taková sci-fi komedie/parodie, trochu na způsob Space Questu, koncipovaná jako „jeden díl z mnoha“. Grafika je předrenderovaná, ne tak úplně realistická, o hudbu se stará cyberpunkový nadšenec Dustman. Několik lidí projevilo zájem namluvit postavy, takže ve výsledku se možná dočkáme i dabingu.
Teď je ale projekt bohužel odložen, protože já i ReWegar jsme plně vytíženi svými jinými projekty, a Star Bars byly vždy spíš na druhé koleji. Nicméně už je toho hotovo opravdu hodně, takže snad se k tomu brzy vrátíme a dotáhneme to do zdárného konce.

Doktor Bohuš | Local Studio Dále je to pak mnohem ambicióznější Project Joe, jehož vývoj se ale dosti táhne. Co způsobuje neustále odklady vydání, má vůbec šanci na dokončení?
Tady bych se trochu ohradil, protože vydání nikdy odloženo nebylo, a stále platí datum „when it’s done“ :)) Ale máš pravdu v tom, že vývoj trvá poměrně dlouho. Největším problémem hry bylo totiž nalezení „sebe sama“. To, co začalo jako recese dvou studentů z Nizozemí, se postupně přetvořilo v regulérní áčkovou hru, vytvářenou týmem nadšenců z celého světa. To se projevilo, mimo jiné, ve změně rozlišení hry (z původních 640x480 na nynějších 1024x768), což prakticky znamenalo skartaci většiny staré grafiky.
Chápu, že zvenku to může vypadat všelijak, ale můžete mi věřit, že vývoj nyní probíhá stabilně a hra vypadá naprosto skvěle po všech stránkách (což je samozřejmě můj zcela soukromý, zaujatý názor :)

Které z ostatních her pod WME jsou ti nejsympatičtější? Na jaké úrovni probíhá spolupráce mezi tebou a autory?
Mně jsou sympatické všechny projekty, vznikající na WME, opravdu :) Je to zvláštní pocit, když někdo vezme váš neživý kus software a vytvoří pomocí něj něco krásného…
Ale v tuhle chvíli se samozřejmě nejvíc těším na demo Pěti kouzelných amuletů :)))
Co se týče spolupráce s autory, snažím se jim samozřejmě co nejvíc vycházet vstříc. WME má vlastní fórum, kanál na IRC, občas s někým něco řešíme na ICQ nebo MSNM. WME má taky početnou španělskou komunitu, která si ovšem žije vlastním životem, jelikož neumím španělsky :)

5 kouzelných amuletů | OFF Studio - exkluzivní screenshot Sleduješ pravidelně freeware adventurní scénu? Které týmy a jejich tituly bys vyzdvihl?
Ano, nezávislou adventurní scénu sleduji poměrně pozorně, hlavně z „profesionálního“ zájmu :) Samozřejmě, asi jako všichni, obdivuji lidi z týmu Tierra Entertainment, dále mě ze světa AGS dost fascinuje projekt Reality on the Norm. Líbil se mi Cubert Badbone a jsem hodně zvědavý, jak dopadne hra Bad Timing.

Souhlasíš s názorem Charlese Cecila, a to, že point'n'click adventury jsou již dnes mrtvé? Myslíš, že mají šanci i v komerční sféře, nebo je nutné 3D a kombinace s jinými žánry?
S názorem Charlese Cecila pochopitelně tak docela nesouhlasím. Respektive, pokud si dobře vzpomínám, on to řekl v tom kontextu, že point’n’click adventury ustrnuly na určitém stupni vývoje a nemohou se rozvíjet dále. To je sice možná do jisté míry pravda, ale neznamená to, že jsou tyto hry nezajímavé a není pro ně na trhu místo. Konec konců, v těchto dnech se začíná v Americe prodávat český Posel smrti, takže brzy uvidíme, jak to je doopravdy :)

5 kouzelných amuletů | OFF Studio - exkluzivní screenshot V poslední době obrovsky expanduje česká amatérská scéna. Co říkáš na projekty jako České hry, CZ-ONE či JOYNET?
Byl velice nadšen vznikem Českých her, tomuhle projektu moc fandím. Ve světě je zcela běžné, že se herní vývojáři „scházejí“ na podobných serverech a vyměňují si zkušenosti, takže proč bychom my měli být výjimka? Nejvíce si cením fóra a magazínu na ČH, protože tam mohou najít zajímavé informace jak začátečníci, tak pokročilí vývojáři.
Naproti tomu organizované sdružování týmů, o jaké se pokusil projekt CZ-ONE, mi nikdy nepřipadalo jako dobrý nápad, a abych byl upřímný, ani mne moc nepřekvapilo, že dopadl tak jak dopadl; tyhle věci prostě v praxi nefungují. Jsem zvědav, do jaké polohy se bude stylizovat ohlášený „nový CZ-ONE“.
Přiznám se, že o projektu JOYNET slyším poprvé, proto na něj nemám vyhraněný názor :)

Chceš ještě něco dodat k WME, své vlastní osobě, nebo jen tak vzkázat čtenářům Plných her?
Myslím, že už jsem toho řekl víc než dost. Čtenářům PH přeji bohatou úrodu amatérských her, samozřejmě především adventur, protože ty jsou nejlepší (svatá to pravda! - by Yavie) :) Mějte se krásně.

Autor:




Nejčtenější

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.