Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s týmem Bioart

  12:00aktualizováno  12:08
Teprve nedávno vzniklý tým Bioart v současné době pracuje na dvou zajímavých adventurách, o nichž jste se mohli dočíst také v našem žurnálu. Zajímá-li vás více o tomto velice nadějném týmu, čtěte náš rozhovor s několika jeho členy.

IDSTým Bioart sice za sebou ještě žádný projekt nemá, nicméně v současné době dva adventurní připravuje a minimálně po technické stránce, soudě dle zveřejněných screenshotů, se o vyložený propadák jednat rozhodně nebude. Ačkoliv obě jejich hry spadají mezi adventure, nebyli si již od počátku tímto žánrem jisti, neboť velice dlouho koketovali s myšlenkou vytvořit volně šiřitelné RPG. Nakonec však volba padla na adventuru, u níž je větší šance na dokončení a je daleko více vhodná jakožto úplně první projekt a mohou se jejím prostřednictvím vcelku slušně uvést na českou freeware scénu. V případě In Da School se však nejedná ani tak o plnohodnotný projekt jako spíše ukázku možností jejich enginu. Mimo nadějného IDS je ve vývoji rovněž BadDay, jehož grafika nebude 2D, nýbrž renderované 3D a poběží na českém WME enginu. O jednotlivých projektech jsme si povídali celkově se čtyřmi členy tohoto týmu.

Jak jste přišli na název týmu, proč Bioart?
Už od doby, co jsem začal vnímat svět kolem sebe, jsem chtěl mít vlastní vývojářský tým. Minimálně pět let jsem přemýšlel nad názvem týmu. Chtěl jsem, aby se název dobře vyslovoval a byl lehce zapamatovatelný. Původně to vzniklo ze slova Biohazard (biologické nebezpečí; btw teď nevím proč mě to napadlo na název tohohle týmu), z toho se vyvinula Biohazart, ale protože jsme chtěli mít nezávislý název, vzniklo z toho Bioart, což mimo jiné znamená něco jako síla přírody, umění přírody nebo něco podobného. V logu, které se vyvíji jsou znaky reiki, které jsou spjaty se slovem Bioart, protože znamenají vnitřní sílu vesmíru.

In Da School

Můžeš mi něco povědět o příběhu In Da School?
Snake: Samozřejmě. Celý děj této hry se odehrává ve školním prostředí, respektive ve škole. Hlavní hrdina celého příběhu - Herman Poduška - je svými nepřáteli (spolužáci z vyšších ročníků Breda a Lorecký) uvězněn ve školníkově dílně a po úderu do hlavy, který utrpěl příčinou těchto nepřátel, omdlí a probudí se až v noci. Herman se tedy odtud musí dostat. Při hledání cesty ven narazí na Krysáka. To je postava, která v sobě nese hodně tajemství, prakticky nic se o něm neví. Jen to, že byl před rokem vyhozen ze školy, kde se děj odehrává.

Kolik lidí na přípravě této adventure pracuje?
Snake: Celkem 6 lidí - jeden programátor, zvukař, gamedesignér, který je zároveň scénárista a režisér, hudbař a dva grafici.

Jak na tom bude In Da School co se týče rozsáhlosti?
Snake: In da School je vlastně první projekt vývojářského týmu Bioart. Je to taková malá velká adventura, kde je rozsáhlost malá, ale má všechno to, co by měla dobrá adventura mít. Propracovanou grafiku, dlouho programovaný engine, zvuky, hudbu a dokonce i dabing. IDS má pouze 4 lokace, ve kterých je možno se pohybovat. IDS

A co puzzle a jednotlié spojky, jakého typu budou? Boudou čistě logické nebo se občas setkáme i s něčím zcela nelogickým?
Snake: Hádanky jako takové typu "poskládej to, jak to má být" ve hře bohužel nenajdete, ale použití předmětů je vymyšleno tak, aby hráče trklo, co má udělat.

Na jakém enginu hra poběží?
Manox: Vyvíjíme vlastní MAXA1 engine, který je určen na p&c adventury, takže žádné AGS ani WME. Engine je vyvíjen v C a C++ za pomoci grafické knihovny Allegro a zvukové knihovny fmod. Je prozatím kompletně ve 2D, hudební stránka je ve stereo, které zajišťuje engine přímo ve hře. K účelu skriptování máme speciální jazyk SCP napsaný přímo pro MAXA1, strukturou je velmi podobný XML. Díky tomu vzniká hra, aniž by byl hotový herní engine. Ukončení vývoje je plánováno na konec listopadu, pak začnou testy In Da School

Jako grafik, můžeš nám říct něco k tvorbě jednotlivých lokací, jejich počet a do jakých míst budou zasazeny?
Jaz: Herní lokace ve hře budou čtyři, protože IDS je v podstatě zkušební projekt, ale já jako grafik mám za úkol pochopitelně to, aby hra vypadala co nejlépe a myslím, že se to celkem daří. Tvorba probíhá celkem klasicky, začínám u náčrtku tužkou, ten potom naskenuju a za pomoci tabletu vybarvuju v Paint Shopu Pro. Co se časové náročnosti týká tak vybarvení jedné lokace mi zabere zhruba dva dny práce, náčrtek třeba jen hodinu dvě, ale to musí přijít inspirace, a to někdy trvá:-).
Vzhledem k tomu, že iDS se odehrává ve škole, lokace tomu odpovídají, ale není to škola jen tak ledajaká a na hráče zde číhají i prostory, které by v obyčejném vzdělávacím zařízení nečekal. ;-)

BadDay

Váš tým je nějak rozpůlen nebo pracujete na dvou adventurách najednou?
Snake: Máme ho pomyslně "rozpůlen". Části, která pracuje na In da School, šéfuji celé já, zde vytváříme hry od píky. V té druhé mám taky jistou moc, ale jinak celé této části velí Yuri. Zde se hry vyvíjí pomocí Wintermute Engine.

Můžeš nám také hned zpočátku povědět něco o příběhu této adventury?
Yuri: Jednoho krásného dne si jdeš jako ty Jacques Ferdinand Fenitti, hlavní hrdina ze školy když tu najednou vyskočí z auta týpek, chytne tě, strčí do auta a ujede s tebou Bůh ví kam. Spolu ze svým komplicem tě odvezou na dobře skrytou chatu v lese, kde mají svůj úkryt. Tam tě hodí do sklepa a tam vlastně začíná i děj hry...

Co engine, jaký používáte?
Yuri: Pro tuhle hru jsem zvolil engine WME tedy Wintermute Engine, který se mi zdál pro tuhle adventuru vhodný. BadDay

Na jaké logické spojky budeme narážet? Jakého budou typu?
Yuri: V BadDay je dbáno na logičnost… tedy, stačí použít logické myšlení a předměty co máte kolem sebe v místnosti by vám měly samy nabídnout odpověď, jak dál pokračovat ve hře.

Na kdy odhaduješ vydání Badday?
Yuri: Vydání hry je zatím neurčeno, poněvadž hlavní grafik na BadDay se přestěhoval jinam a nemá (zatím) doma přístup na internet. Ale už se to řeší a tak doufám, že práce se zase co nejdřív rozběhnou.

Obecně

Nyní trochu mimo, kolik času trávíte denně na PC?
Yuri: Kolik času? No po pravdě dost, ale hlavně to záleží na tom kolik mam učení, poněvadž ještě studuji, tak zase toho času zas tak moc není.
Snake: Snažím se tam trávit co nejvíce času, abych nebýval stále větších zkušeností a abych mohl pracovat na našich projektech. Konkrétně ale má práce není pouze na počítači, pracuji v terénu, prohlížím si lokace, kde by se mohla hra odehrávat atd.

A co další koníčky, nějaký sport?
Yuri: Ehm.. No sport ani ne, ale koníčkem je pro mě počítač a v téhle době i škola.
Snake: No, dříve jsem si trénoval postavičku v judu, ale dnes na to už není čas, protože mám školu a někdy si taky přece musím zapařit nějakou tu hru :-). Jinak mezi mé koníčky patří samozřejmě hraní her, má nejoblíbenější hra je Metal Gear Solid - celá série. A musím říct, že nepatřím mezi kdovíjaké příznivce her typu counter-strike, ve hře chci příběh, gamedesign, který mě vtáhne do hry, to se mi u takových her nestalo.

Co freeware hry, hraješ?
Snake: Samozřejmě, že si nějaké hry zahraju, abych věděl, jak na tom dnešní freewarovky jsou. Vždy si zahraji hry, které byly na Becher Game, ale mám rád "pohodové" hry, které jsou jen tak na uklidnění jako je třeba Icy Tower.
Yuri: Freeware hry hraji podle toho jestli se mi líbí grafikou nebo příběhem… Ale příběhu dávám přednost, přece jen hra, která má good příběh mě u pc udrží déle, než když má jen pěknou grafiku…:) BadDay

Čteš knížky? Jestli ano, tak jaké?
Yuri: No přiznám se, že knížku jsem nečetl už nějakou tu chvilku, teda když nepočítám učebnice do školy..:D
Snake: Čtu knížky a rád. Když opomenu nějaké ty naučné, tak například nedávno mě začal fascinovat Karel Čapek a jeho sci-fi, jako například R.U.R. nebo Válka s mloky.

A co kino, chodíš? Jaké žánry filmů máš nejradši?
Yuri: Jo do kina chodím a rád, je tam vždycky taková pohoda… A jaký mám rád žánr? No tak to je otázka, no asi hlavně scifi a nebo film s opravdu dobrou akcí.
Snake: Mezi mé nejoblíbenější filmy patří série Matrix, jehož režiséry bratry Wachovské srdečně obdivuji, série Návrat do Budoucnosti a v poslední době mě zaujala manga.
Mám rád filmy s dobrým příběhem, pointou a super koncem, v některých filmech se něco děje, divák ani neví co a už sleduje titulky, to já nemám rád, Například perfektní zakončení a vlastně i pointu celého příběhu měl Šestý smysl, kdy vlastně hlavní postava vnucovala dítěti, že nemůže vidět mrtvé a ke konci zjistí, že on sám je už ve skutečnosti mrtvý.

Jaký máte názor na telenovely? :-)
Yuri: Tak telenovely moc rád nemám, ale seriály jako je např. Hvězdná Brána tak to mi fakt nevadí.
Snake: Takový rozporuplný - z jedné strany je nesnáším, protože když jenom slyším tu zápletku, že José Pedro si vzal ženu jeho bratra, která mu byl nevěrná s jeho synem, o jehož existenci se dozvěděl od své ženy teprve nedávno, když se ukázalo, že není mrtvá (to jsem si teď vymyslel, ve skutečnosti je to ještě zamotanější), tak je mi z toho zle. V telenovelách je totiž každej s každým a to už je trochu ohrané.
Z druhé strany ale obdivuju scénáristy těchto telenovel, protože napsat příběh třeba na 300 dílů (a to nemluvím o Tak jde čas, který jich má přes 3000) je umění, navíc vše se pořád nějak zamotává a to už ten člověk musí být opravdový profesionál.

Chtěl bys něco vzkázat čtenářům Plných her?
Yuri: Chtěl bych poděkovat Plným Hrám za rozhovor a čtenářům bych chtěl vzkázat, ať hrají freeware hry… A hlavně ať si zahrají tu naši a dobře se u ní pobaví.
Snake: "V počítačových hrách je budoucnost a existence vývojářských týmů, ať už komerčních nebo freewarových je závislá na Vás, hráčích, proto pařte hry, které vás baví."
Jinak si můžou zapařit In da School je to hra, ve které jsou a emoce a pokud se bude hráčům líbit, možná přijde druhý díl, tentokrát ale už jako plnohodnotná rozsáhlá hra..... :-)

Díky za rozhovor

Autor:




Nejčtenější

The Pedestrian
Perfektní logická hra The Pedestrian je plná doslova geniálních nápadů

Asi by vás nenapadlo, že postavička chodce na dopravní značce si žije vlastním životem. The Pedestrian vám názorně předvede, co se s takovými postavičkami...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.