Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s týmem Forever Games

  12:00aktualizováno  14. července 4:47
Vyzpovídali jsme leadra týmu Forever Games, Zlosynuse, který před nedávnem vypustil do světa svou první hru nazvanou Sokoban Armageddon, jež obdržela vcelku vysoké hodnocení. Jaké projekty plánuje do budoucna? Dočtete se v rozhovoru.

Rozhovor Forever GamesForever games je relativně mladičký český nezávislý vývojářský tým zabývající se tvorbou freeware her. Za sebou má již jednu logickou, jíž není nic jiného než předělávka starého dobrého sokobana. Co plánují do budoucna? Dozvíte se v tomto vyčerpávajícím rozhovoru ...

Nedávno jsi dokončil svůj první projekt jménem Soko-ban Armageddon. Jak jsi nakonec s celým svým dílkem spokojen? Máš již nějaké ohlasy?
Jsem dosti spokojen. Když jsem před rokem a půl s programováním her začínal, rozhodl jsem se udělat takový malý projekt. A vzniknul z toho Sokoban :). Ohlasů zatím mnoho není, vesměs od lidí, kterým jsem hru ukazoval (na forech, ICQ) a jsou veskrze kladné.

Kdy vlastně v tobě začal hlodat nápad vytvořit Sokobana? Nepřemýšlel si ještě před tím nad nějakým jiným projektem?
Jednoho dne jsem si prostě začal sestudovávat, jak se programují hry. Docela rád je hraji a tak jsem si chtěl jednu také vytvořit. A abych si to na něčem vyzkoušel, tak jsem se rozhodl pro úplně jednoduchý projekt. Počítal jsem, že to za chvilku budu mít hotový a budu se moci pustit do něčeho zajímavějšího. Proč zrovna Sokoban nevím, tuhle hru jsem měl hodně rád, avšak naučil jsem se ji hrát až při jeho tvorbě. Jinak první projekt Sokobana jsem vytvořil již před mnoha lety. Bylo to v "programovacím jazyku" Baltazar a nedosahoval příliš velké kvality. Měl jsem tam jenom několik levelů napevno vložených do kódu :). Nad jiným projektem jsem uvažoval dost často, ale chtěl jsem prostě Sokobana dokončit. Nechtěl jsem od toho odejít, nechat ho nedodělaného. Kdybych tenkrát věděl, že se vývoj na tolik protáhne, asi bych to dávno vzdal.

Takže jsi vlastně neměl k Sokobanovi předtím žádné jiné pouto? Volba padla víceméně náhodně?
Pamatuji si, že když jsem dostal můj první počítač (bylo mi 6 let, byla to stará 486), jedna z mých oblíbených her byl právě stařičký Sokoban z roku 1984. Tenkrát pro mě byla ta patra strašně obtížná a dohrál jsem jich jenom několik. Ale tato hra se mi neodmazatelně vryla do paměti. Jinak volba skutečně padla zcela náhodně. Prostě jsem si řekl, že udělám Sokobana, a pustil jsem se do práce.

Kdyby ses nyní měl vrátit do minulosti, pustil by ses znovu do Sokobana a ve stejném rozsahu? Nelituješ toho množství času, co jsi do něj vložil?
Toho času určitě nelituji. Naučil jsem se spoustu věcí a získal spoustu zkušeností. Tenkrát jsem však opomenul jednu veledůležitou věc. Tou je průzkum. Pořádně jsem si tenkrát neprohledal internet. Kdybych to byl udělal a dodržel standarty levelů z jiných programů, mohl jsem mít vývoj o hodně jednodušší. Avšak chybami se člověk učí, takže příště už takovou blbost určitě neudělám :).

Příště, tím jsi nakousl mou další otázku. Co vlastně chystáš do budoucna?
Do budoucna chystám dva projekty. Na první spolupracuji s českým týmem A-studio a jedná se o pokračování adventury World War 1990. Druhý projekt bude do jedna hra do Becher games 2005.

Jak si se k týmu A-Studio dostal? A proč jsi se rozhodl dát přednost jejich adventuře pře svým možným vlastním projektem?
Od té doby, co jsem začal programovat Sokoban, jsem sháněl grafika a musím říci neúspěšně. A v době, když se práce na něm již blížili ke konci, tak jsem se na fóru Českých her dočetl, že tým A-studio hledá grafika. Podíval jsem se na velice pěkné screenshoty a rozhodl jsem se. Jinak myslím, že na jakékoliv hře mohu získat mnoho zkušeností. Ať je to adventura nebo FPS akce. Dělat na něčem takovém je pro mě rozhodně velká výzva. Mnoho lidí na fórech tvrdilo, ať netvoříme vlastní enginy a používáme již hotové. My si však ceníme toho, že hru uděláme zcela sami, bez pomoci cizích technologii. Navíc si myslím, že napsat engine na adventuru nemůže být tak složité.

To se uvidí, můžeš nám o projektu World War 1991 alespoň něco málo prozradit?
Hra bude rozhodně rozsáhlejší než předchozí díl. Bude rozdělena do několika kapitol a její délka bude několik hodin hracího času. Rádi bychom vytvořili dynamické lokace, avšak uvidíme, co nám výsledná velikost archivu dovolí. Jakožto freeware vývojáři nemůžeme vydat veliké monstrum. Rádi bychom do hry zapracovali několik efektů (postava se bude v dálce plynule zmenšovat, uděláme nějaké efekty s kamerou). Jinak grafika, kterou jsem prozatím viděl, vypadá velice pěkně. Scénář bude také zajímavý, avšak o něm nemohu mnoho prozradit.

Proč jste vlastně nepoužili engine z předcházejícího dílu? Chystáte nějaké novinky?
Ten engine z předchozího dílu je zaprvé velice špatný :). Programátorských chyb tam je přehršel. Navíc nemáme skripty, takže všechno je napevno nastrkáno do kódu. I jeho možnosti nám vůbec nevyhovují. Nejhorší by ale bylo vyznat se v cizím kódu. Většinou je jednodušší to celé naprogramovat znovu. Navíc bych neměl co dělat :). Novinek bude spousta, ale zatím toho nemohu moc zveřejnit. Rozhovor Forever Games

A co tvůj projekt do Becherovka Game? Máš již předdtavu oč by se mělo jednat či si snad začal pracovat?
O tom bych zatím nechtěl moc mluvit, ale brzy zveřejním nějáké informace na mých stránkách. Práce na něm začnou přístí týden.

Ani žánr neprozradíš?
Dobře bude se jednat o další logickou hru :)

Proč jsi se pustil právě do Becherovka Game? Kupříkladu takový druhý ročník Únos Game rozhodně nemá tak širokou konkurenci. Nebo se snad konkurence nebojíš? ;)
Tady ani nejde tak o konkurenci. Becherovka Game je také rozhodně nejsledovanější a člověk se tak může nejlépe zviditelnit. Nemusím to vyhrát, ale spousta lidí si mě a mých projektů všimne.

Takže se chceš hlavně zviditelnit a ne se zmocnit jedné z lákavých cen?
Neříkám, že bych tu cenu nebral, kdybych jí dostal. To ne :). Ale myslím, že to zviditelnění je ještě důležitější.

Máš již nějaké nápady do budoucna, co by jsi třeba rád zkusil? Zůstaneš věrný logickému žánru?
Ne, rozhodně ne! Lákala by mě docela real-timová strategie. Vím, že je to velice složité naprogramovat, ale já miluji algoritmy a taková hra by pro mě byla obrovskou výzvou. Rád bych si také zkusil nějakou hru s 3D prostředím, přestože mám mnohem radši 2D. Ale uvažovat takhle dopředu nemá smysl, všechno se může ještě změnit. Teďka mě čeká mnoho práce na WW1991 a pak se uvidí.

Co jiné koníčky, zbývá ti vůbec na další věci čas?
Moc času nemám, když mi chvilku vybude, rád se podívám na nějaký pěkný film nebo si zahraji nějakou počítačovou hru. Nejlepší je hrát zrovna tu, co programujete. Pak ji budete skutečně nenávidět :).

Co jiné české freewarové týmy. Tvorba od kterého je ti nejbližší a kterému fandíš nejvíce?
Docela se těším Air Conflicts, zajímavý by mohl být i Nieflheim. Jinak přeji hodně úspěchu každému týmu.

V souvislosti s WW 1991 jsi zmínil, že si zakládáte na tom, aby hra běžela na vlastním enginu. Jaký máš tedy názor na gamemakerovou komunitu či lidi tvořící adventury v AGS či WME?
Na gamemaker a podobné softy nemáme moc kladný názor. Sám bych v tom nikdy netvořil. Avšak přesto si myslím, že je tento program pro mnohé začínající vývojáře a designery zkoumající nové možnosti velice užitečný. Avšak hry produkované tímto nástrojem jsou vetšinou velice málo kvalitní. Na fóru Českých her vystupovala jistá osoba jménem Jazzuo. Na jeho stránce (s pochybnou češtinou a ještě strašlivější angličtinou) měl vcelku slušnou hromádku her vytvořených v Gamemakeru. Všechny vynikali strašlivou grafikou a jejich kvality byly většinou velice malé. Avšak podařilo se mu vytvořit dva velice slušné kousky (Robot Escape a Arcade Golf). Kdyby neexistoval takový nástroj, nikdy by pravděpodobně nevytvořil ani jednu hru, nebo by se s jednou dělal měsíce. Člověk tvořící v tomto programu by však neměl zapomínat na to, že hra nelze v žádném případě odbít. Její vývoj nelze uspěchat a je to běh na dlouhou vzdálenost. Pokud se jedná o adventurní enginy jako WME, musím řici pravdu, že jsem v nich nikdy nedělal. Podle toho co vím, tak je to takový složitější Game maker :).

Pokud je mi známo, navštívil jsi letošní GDS. Jak se ti akce líbila, v čem shledáváš její klady a zápory. Přijedeš se podívat i příští rok?
Letošní GDS se mi libílo. Setkal jsem se tam s lidmi, které jsem znal z fór. Poslechl jsem si zajímavé přednášky, prohlédl si zajímavé projekty. Jsem rád, že akce jako GDS, se konají. Jinak díky GDS se mi podařilo sehnat grafika pro moji postavičku do Sokobana, takže jenom kvůli tomu tam stálo jet :). Jinak k GDS bych měl takovou vcelku poučnou historku: S jedním člověkem jsme se zrovna bavili a přišli za námi nějací vývojáři, jestli by si mohli zkusit svou hru na jeho notebooku. Poté, co ji spustili, se hra neuvěřitelně lagovala (běhalo to asi na 1 frame). Jeho notebook měl přitom výkon 2GHz a kvalitní 3D grafickou kartu a hra byla obyčejné 2D. S mou kritikou hry (je to pomalý, chce to celý přeprogramovat) zjevně nesouhlasili, tvrdili, že mu to doma chodí v pohodě a chyba je v jeho notebooku
:). Tak jsme je nechali, ať si myslí, co chtějí. Z této plynou dvě poučení. Zaprvé jakákoliv kritika je pro váš projekt dobrá. Musíte se jenom naučit zápornou kritiku přijmout. Neříkám tím, abyste vše, co od někoho uslyšíte, udělali. Pouze je nutné si z kritiky vzít to podstatné a poučit se.
Druhé ponaučení je také důležité: Ať máte v programu jakoukoliv chybu, je to vždy chyba na vaší straně. Nemůžete ji svádět na cízí počítač (OS, výkon), zvláště ne na takhle výkoný. Pokud jiné hry na takovém počítači chodí, je to jenom vaše chyba, že ta vaše nefunguje. A to je velice důležité si uvědomit. Rozhovor Forever Games

Prázdniny jsou v plném proudu, jaké máš plány na letošní léto? Doufám že se jen nebudeš opalovat za monitorem počítače ...
Co budu dělat o prázdninách zatím nevím. Dosti nadějně to vypadá na ten monitor. Jinak snad si udělám chvilku času, abych se dostal občas ven. Práce je totiž hodně a čas jsou peníze :). Rád bych si přečetl pár knížek (třeba Stopařův průvodce Galaxií). V srpnu bych se rád dostal na Letní kalbu Českých her :).

Chtěl bys něco vzkázat čtenářům či něco dodat?
Chtěl bych všem popřát pěkně strávené prázdniny a všem vývojářům bych rád vzkázal, že vývoj her není otázka chvilky a jestli chcete vytvořit úspěšný titul, musíte tomu věnovat obrovskou hromadu času. Rozhodně však své projekty nevzdejte a nepřestaňte na nich pracovat. Dobré je také dělat na hře, která vás baví, ke které máte nějaký vztah. Pak je mnohem větší šance, že ji doděláte. Nejdůležitější však je dokázat přesně odhadnout své schopnosti a možnosti a přizpůsobit jim projekt. Nikdy nedělejte projekty nad své síly. Tak to je asi vše.

Autor:


Témata: Galaxie, Notebook, Robot


Nejčtenější

Další z rubriky

Botanicula
Novinky ze světa nezávislých her - série Playboy se vrací

Nová hra od týmu Amanita Design, pokračování legendární série Playboy nebo soundtracky z nezávislých her za akční cenu.  celý článek

Rozhovor - Daniel Viktorin
Rozhovor s Danielem Viktorinem

O chystaných projektech, prodejích shareware her na našem trhu i nové online hře jsme si povídali s naším bývalým kolegou a autorem mnoha dopravních simulátorů...  celý článek

2011
Nejlepší nezávislé hry roku 2010 - 1. část

První část nabízí výběr nejlepších adventur, akčních her a arkád, které jste si v minulém roce mohli z Plných her stáhnout.   celý článek

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.