Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jozev dŘevník Borovský – ""moje hry jsou příšerné""

  12:00aktualizováno  10. září 3:30
Jozev dŘevník Borovský je autorem takových games, jako např. 1968, Vagabund Live, Funeral Racing nebo Determinator. Co připravuje? Kolik času mu zabírá tvorba? Rozhovorem s tímto programátorem a herním vývojářem, autorem mnoha známých freewarovek, vám přinášíme zde.

Drevnik Kdy a jak jsi se dostal k počítačům?
Jo, tak to bude už pěkně dlouho. Začínalo to vcelku nenápadně s Atari 800 XE a kopcem kazet, pak to přešlo na 486ku - skvělej procák 33MHz; 4MB RAM :-)
To byla nádherná doba, dodnes vzpomínám, jak jsem si od kámoše přivezl na pěti disketách DOOMa, abych při instalaci zjistil, že na jedné z nich je chyba integrity dat, nezbývalo mi nic jiného, než k němu zase zajet a přivést si to znova a to si jistě dokážete představit moji radost, když se mi nakonec odmítl spustit pro nedostatek operační paměti...:-)

V čem tvoříš hry?
K vytváření her používám především geniální nizozemský nástroj Game Maker, jehož výhoda tkví v tom, že je primárně určen pro blbé, nebo líné programátory, kteří se nechtějí nebo nedokážou naučit nějaký skutečný programovací jazyk. Co se týče textovek, vytvářím je v HTML, páč to je jediné, co alespoň minimálně ovládám.

Jaký je tvůj názor na GameMaker?
Jak už jsem napsal - Game Maker je geniální nástroj. Vhodný pro ty, kteří mají nějaký dobrý nápad, ale nechtějí se nijak hlouběji věnovat programování. Samozřejmě, že pro někoho se práce v Game Makeru může stát i odrazovým můstkem k vyšším jazykům a profesionálnější práci. Bohužel se mnoho lidí dívá na hry vytvořené v Game Makeru skrz prsty, svým způsobem za to můžou i velké české herní servery, které recenzují hry z Game Makeru, které byly vytvořeny bez jakýchkoliv ambic, pouze na zkoušku, či ze srandy, nebo autory, kteří si prostě jen chtěli předělat nějakou hru. Drevnik Tyto tituly pak samozřejmě nemají patřičnou úroveň a snižují tak dobré jméno celé GM komunity. Když jsem například našel na plnehry.cz recenzi na "Picněte zloducha!", v duchu jsem si říkal: "To je na tom freewarová scéna opravdu tak špatně, že museí recenzovat i takovéto...ehm...věci???" (pro vysvětlění: hru Picněte zloducha jsme na Plných hrách recenzovali společně s titulem Dvě věže – ne o moc lepším, ale tématicky zajímavým. Samostatně by se tato předělávka dlouhého článku jistě nedočkala, ale když už jsme psali o Dvou věžích, proč jejich první díl nepřihodit jako bonus? – pozn. Tomus)

Jaký máš doma počítač?
Jo, jo vcelku to jde P4 2Ghz, RAMce by slušelo zdvojnásobení, 80ka disk je už přecpanej a o grafice se raději ani nebudu zmiňovat, páč Radeon 9000 už jaksi na dnešek není žádná sláva, a o zvukárně už tuplem mluvit nebudu, páč jí někdo záludně integroval do základky...

Která hra byla tvojí prvotinou?
Absolutní prvotinou byla velice krátká a jednoduchá HTML textovka VagabundLive, jakýsi simulátor života bezdomovce, který má za úkol najít si jídlo a přežít další den. K textovým hrám jsem se dostal skrze jedno LEVEL CD, na němž jsem narazil na výbornou textovku Fuckstory 2, u ní jsem našel odkaz na adresu www.textovky.cz, kde jsem mimo jiné nalezl i dva html gamebooky Policije zasahuje; a Polícia zasahuje 2 - nutno říct, že jsou to gamebooky opravdu příšerné - a právě tyto dvě strašné věci mně do mozku implantovaly nápad - řekl jsem si, že bych určitě dokázal vytvořit něco lepšího, než je tohle. A tak vznikl VagabundLive - všední den českého bezdomovce, ve kterém jsem zároveň mohl použít i několik fotografíí z mé sbírky.

Drevnik Kolik času ti zabrala její tvorba?
No, vytvořit VagbundLive mi trvalo celý jeden den, i když to ve výsledku asi moc vidět není, protože se dá dohrát i za 10 sekund. U tohoto typu her je nejtěžší hlavně vymyslet celý příběh a napsat všechny ty dialogy atd...

Kde jsi vzal nápad vytvořit hru 1968?
1968 byla moje první hra, kterou jsem v Game Makeru sám vytvářel, před ní jsem udělal jenom "Picněte zloducha!" což byla vlastně jenom výuková hra "Catch the Klown" se změněnými obrázky. Hledal jsem nějaký námět, který by byl jednoduchý zpracováním a zároveň dostatečně zajímavý.

Nedávno se na internetu objevila tvá hra FUNeral Racing, která je sice předělávkou Street Racingu od Marka Overmarse, ale od ostatních předělávek se liší, čím?
S pobavením jsem sledoval ty mraky a mraky předělávek Street Racingu, které se na české free scéně vyrojily a které stále a stále české herní servery recenzovaly, až mě napadlo přilít trochu oleje do ohně. Původně jsem měl v plánu nechat původní Street Racing naprosto beze změn, nazvat ho "Extra Mega Giga Special Super Racing" nebo tak nějak a vypustit ho na net. Drevnik Pak mě ale napadlo přece jenom ho trochu přepracovat - a co by mohlo být více v protikladu ke všem těm "super akčním super závodům" než jízda v pohřebáku (jízdu na invalidním vozíku jsem zamítl) - a tak vznikl FUNeral racing. Nedělám si žádné nároky na původnost, nebo na zábavnost, prostě jsem ji udělal a hotovo. A mimochodem - vytvoření této hry, včetně obrázků a příběhu mi trvalo cca 2 hodiny, to jen tak pro info, abyste se dobře pobavili až si zase na stránkách nějakých "týmů" přečtete že: "...po dlouhém vývoji se nám podařilo dokončit dlouho očekávanou hru Super Racer 3...atp."

Tvojí nejnovější hrou je 2D akce Determinator, co to je a jak se to hraje?
Determinatora jsem vytvořil pod vlivem okouzlení Max Payna 2, což lze zajisté snadno poznat podle těch fotokomixů, mezi jednotlivými levely. Pravda, v konečném výsledku není Determinator takovej nářez jak jsem čekal, za což ovšem primárně může především moje lenost. Tak například - původně měl mít hlavní hrdina nejprve jednu, potom dvě pistole. Páč se mi to nechtělo dělat, zůstalo u jediné zbraně. Prostředí také měla být původně pestřejší, ale opět jsem narazil na neoblomnou clonu lenosti. Sekundárně lze říci, že vinu na snížené kvalitě Determinatora nesou i ohromné obrazy fotokomixů, které radikálně zvyšují velikost celé hry, až na opravdu nevychytaných 7,5 MB. Zpětně mohu říci, že pokud bych zvolil vyčlenění grafiky do externích souborů, udělal bych mnohem lépe, ale co, stalo se... Determinator byl v jedné recenzi označen za napodobeninu hry Man of War - s tím ale nemohu plně souhlasit. Je sice pravda, že editovatelná hra Man of War byla pro mě pomůckou, bez níž bych Determinatora asi nevytvořil, ale v žádném případě nejde o pouhou předělávku či napodobeninu. Použil jsem sice dokonce i upravenou část kódu z Man of War, k ovládání nepřátel, ale od toho koneckonců tutorialové editovatelné hry jsou, abychom se na nich učili - a rozdíl mezi obyčejným okopírováním a použitím k výuce tkví v tom, že obyčejný kopírant prostě vezme kód a zasadí ho do své hry, aniž by měl tušení, jak funguje, zatímco skutečný autor takový kód použije, aby pochopil, jak pracuje, a dokázal ho sám opět vytvořit.

Drevnik Co tě na tvorbě této hry bavilo nejvíce a co nejméně?
Impuls k vytvoření Determinatora přišel jako blesk z čistého nebe - drtivou většinu grafiky jsem vytvořil vlastně během jediného večera - následné práce pak trvaly o něco déle. Nedá se říct, že by mě na tvorbě Determinatora něco vyloženě nebavilo, vyskytlo se samozřejmě i několik problémů, ale všechny jsem je dokázal, tak nějak více méně, odstranit.

Na kterou ze svých her jsi nejvíce pyšný a proč?
Pyšný? No, nevím jestli je to skutečně to nejvhodnější slovo, já svoje hry považuji za příšerné - snad jedině Determinator mi připadá trochu hratelný. Nejsilnější citový vztah mám ale rozhodně ke své prvotině VagabundLive, to víte, k prvnímu výtvoru člověk vždycky tak nějak přilne...

Co plánuješ v herní branži do blízkého i vzdáleného budoucna?
Do blízkého budoucna plánuju vydání nové HTML textovky "Usáma bin Ládin a 40 talibanců", která by měla být jakýmsi zdokonaleným nástupcem VaganudLive. Tato hra, či mnohem spíše jakýsi gamebook je již prakticky téměř hotov a jeho uveřejnění připravuji pro nejblišší dobu. Co se týče vzdálené budoucnosti, chtěl bych se odpoutat od zprofanovaných bažin Game Makeru a přesunout se k Delphi, nedávno jsem si zapůjčil od kamráda odbornou publikaci, ale upřímně řečeno, pochybuji, že bych kdy byl schopen tu tisíci stránkovou bychli přečíst, nedej bože si z ní i něco zapamatovat, takže to vypadá bledě...

Drevnik Co tě v současné době nejvíce štve?
Nedostatek času.

Kde mohou čtenáři nalézt tvoje stránky a co se na nich mohou dozvědět?
www.jozevdrevnik.wz.cz - nic důležitého

Myslíš si, že jsou české hry konkurence schopné hrám v EU?
Pokud myslíte freewarové hry, tak nepochybně ano - páč ty jsou u nás stejně jako v EU dílem lidové tvořivosti a vůbec nezáleží na tom, odkud autor pochází. Všude na světě se vytváří špatné hry, i hry dobré. Pokud jste se ptali na profesionální hry, i tady zní jednoznačná odpověď - ano.

Která profesionální hra tě v poslední době nejvíce zaujala?
Jak už jsem napsal - zcela mě fascinoval Max Payne 2, mimo něj také poslední dva díly z vynikající série GTA a jedinečná adrenalinová jízda NFS underground.

Jaký je tvůj oblíbený citát?
Je jich tu hafo.

Co bys vzkázal našim čtenářům?
Narodíte se, žijete a zemřete. No a co má bejt? Tak vidíte a to je vono. Konec komunikace.

Autor:




Nejčtenější

Další z rubriky

Kulivočko
Kulivočko - dojmy z dema

Zahráli jsme si demo české adventury Kulivočko.  celý článek

2011
Nejlepší nezávislé hry roku 2010 - 1. část

První část nabízí výběr nejlepších adventur, akčních her a arkád, které jste si v minulém roce mohli z Plných her stáhnout.   celý článek

webovky3_poster
Germánské webovky: Travian a OGame

Ještě jsme zde. Z původně plánovaného týdeníku rozebírajícího necelý tucet signifikantních webových her poslední dekády se sice z recenzentských,...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.