Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s BlueA Software o Sky Fight

  12:00aktualizováno  10. září 2004 5:37
Možná se divíte, proč děláme rozhovor s týmem, který připravuje zdánlivě nezajímavou akční hru. Zdání klame: Sky Fight bude ve skutečnosti více strategická hra a vesmírná akce bude jen jako doplněk!

Když jsme posílali otázky k tomuto rozhovoru, byli jsme přesvědčeni, že připravovaný Sky Fight je naprosto obyčejná vesmírná akce a la Raptor či Xenon II. Skutečnost je ale docela jiná: BlueA Software se nevzdávají pokusů o kreativní a originální tvorbu: Sky Fight bude ve skutečnosti mix mezi strategickou hrou a vesmírnou střílečkou. To je zajímavá kombinace, nicméně sami BlueA za chvíli vysvětlí, proč je logická a jak bude fungovat...

Pan Zahradník Nejprve se zkuste stručně a výstižně představit našim čtenářům (třeba jako v nějaké televizní soutěži)...
Takže, jsme dva bráchové: Zdenek (16), který dělá program v C++ a Honza (18), já dělám grafiku (3D, 2D), skládám hudbu a starám se i o stránku zvukových efektů.

Kdy jste se dali dohromady a proč jste se rozhodli pro tvorbu počítačových her? Měl už někdo z vás nějaké předchozí zkušenosti?
První hry jsme začali tvořit už v roce 1997. Tenkrát to ještě za moc nestálo, protože jsme neměli žádné zkušenosti a podmínky ve kterých jsme tvořili, nebyly také nejlepší. V té době byla programová stránka hry dělána v QBasicu (ještě bez grafiky). Posléze jsme přešli na Pascal a grafika byla tvořena ve „windousowském“ malování. Časem jsme se učili a získávali nové zkušenosti, které nám poté pomohly v našem prvním významnějším projektu Pan Zahradník, který už byl vytvořen v Delphi s podporou DelphiX.

Na vašich stránkách najdeme zmínku o projektu Pan Zahradník. O co přesně šlo?
Hlavním úkolem v Panu Zahradníkovi bylo sbírání různých zemědělských plodin. Panáček chodil po „bludišti“ a za určitý časový limit musel nasbírat daný počet plodů. To mu měly znepříjemňovat otravné housenky. No dějově nic moc, ale myšlenka byla celkem dobrá.

Původně jste se jmenovali Comic Game, nyní jste ale BlueA Software. Co vás vedlo ke změně názvu a proč zrovna BlueA?
Comic Game jsme si říkali od začátku naší herní tvorby. V té době jsme se pokoušeli tvořit zábavné hry a tak nám přišel název Comic Game jako nejvhodnější pojmenování. Naše výtvory měly ovšem k zábavným programům daleko. Prostě se nám nedařilo realizovat žádný slušný projekt (snad až na Pana Zahradníka), a proto jsem se rozhodli dát si malou přestávku.
Zahrádka Asi po roce, kdy jsme začali pracovat na Zahrádce, se nám už Comic Game nezamlouvalo a proto jsme se rozhodli jméno týmu změnit. Proč právě BlueA už ani nevím. Prostě jsme jen zkoušeli různá slova a slovní spojení a tohle nám přišlo jako nejlepší.

Vaší první hrou pod novým jménem je strategie Zahrádka. Kde jste brali inspiraci k její tvorbě?
Původně měla hra vypadat trochu jinak, mělo to být takové „tamagoči“, kde by se hráči starali o jednu rostlinku (kropili ji , hnojili ji, atd). Postupem času se ale náš pohled na námět změnil. Nechtěli jsme vytvořit další špatnou hru, a tak jsme koncepci programu zcela změnili a ze Zahrádky se stala strategie. Že to bude nějak originální a dokonce snad oblíbená hra mě tehdy ani nenapadlo.

Nyní je hra hotová a vy ji můžete zhodnotit s odstupem: co se vám povedlo a čeho se naopak u dalších projektů vyvarujete? Co považujete za nejsilnější a nejslabší stránku hry?
Musí říct, že nás překvapilo, že je o Zahrádku takový zájem. Hra samotná mi připadá celkem vyvážená, snad je jen po dlouhém hraní trochu stereotypní.

Vaším dalším projektem je vesmírná střílečky SkyFight. Musím říci, že mě osobně to velice zklamalo – po poměrně originální Zahrádce se vrháte do vod, které už prozkoumal snad každý freewarový tým před vámi. Proč jste se rozhodli pro tento tak frekventovaný žánr?
Ono vlastně nepůjde jen o vesmírnou střílečku, ale spíš o strategii. Když bratr brouzdal po internetu všiml si, že na podobné téma jako byl původní námět SkyFight vytváří hru už minimálně dva jiné týmy. Proto jsme se rozhodli ponechat režim vesmírného boje pouze jako doplňkovou část hlavní strategické náplně hry.
Sky Fight Hlavním úkolem hráče bude těžit nerostné bohatství na různých planetách (1 planeta = 1 kampaň). Pouze pro cestu na další planetu bude sloužit režim vesmírné střílečky: hráč ovládající bojovou loď musí pro bezpečný průlet těžebních jednotek a transportérů vytěženého materiálu mezi Zemí a určenou planetou zničit všechny nepřátele.

Jaké nové prvky do stereotypní hratelnosti stříleček a la Raptor SkyFight přinese?
Do samotných vesmírných stříleček pravděpodobně nepřinese nového nic, protože jsme časem zjistili, že se nic nového ani vymyslet nedá.

Jaké zbraně dostane hráč do rukou, kolik jich celkem bude a jak se budou dát dále vylepšovat?
Vybavení bojové lodi se bude vybírat po ukončení kampaně, těsně před odletem na další planetu. V každé misi bude možnost budovat laboratoře, kde se bude provádět jednak výzkum nových technologií pro těžbu ale i zbraní pro vesmírné boje.

Zbraně se kupují v obchodě stejně jako brnění a munice. Bude možné si zde zakoupit i nějaký nestandardní předmět či radu obchodníka jako v Xenonu II?
Ve SkyFightu se zbraně, brnění a munice nakupovat nebude. Všechnu výbavu vesmírné lodi si budete muset vyrábět na planetě. K tomuto účelu zde budou specializované dílny, ve kterých si podle technické vyspělosti a finančních možností můžete nechat vyrobit vámi požadovanou výzbroj.

Kolik asi bude ve hře nepřátel? Můžete dát nějaké příklady?
Kolik typů nepřátel se nakonec ve hře objeví to opravdu netuším, ale minimálně 15 se jich v režimu vesmírné střílečky bude. A jestli budou nějací nepřátelé na planetách to ještě nevíme ani my, rozhodně se tam ale nějací původní obyvatelé vyskytnou, ale ti často útočit nebudou.

Sky Fight Na koncích úrovní budou čekat bossové. Můžete nám popsat aspoň toho úplně prvního? (je jasné, že nebudete chtít hned vyzradit všechny trumfy...) :o)
Jelikož hlavní část hry je přece jen strategie, rozhodli jsme se bossy vypustit, takže na konci letu na vás bude čekat jen nová planeta. V průběhu boje se ale určitě objeví nějaký vylepšený protivník.

Co nám můžete říci ke grafickému zpracování, zvucích a hudbě?
Grafika je 3D rendrovaná . Na hudbě a zvucích jsem ještě pracovat nezačal.

V jaké fázi je momentálně vývoj a kdy se můžeme těšit na finální verzi hry?
Protože jsme přidali strategickou část máme hotovo asi tak 15% programové stránky hry (není myšlen samotný engine BASE1, který je převzat ze Zahrádky), 20% grafiky a na zvucích a hudbě jsem ještě pracovat nezačal. Finální verze hry vyjde snad na konci června. Samozřejmě ale budeme postupně umisťovat na náš web ukázky rozpracované hry.

Chcete ještě něco dodat ke SkyFightu nebo jen tak vzkázat čtenářům BonusWebu?
Snad jen ať se těší na SkyFight a jestli mají nějaký konkrétní dotaz, co se týká našich her, tak se můžou obrátit na náš e-mail.

Autor:


Témata: Země (planeta)


Nejčtenější

Další z rubriky

Family Farm perex
Family Farm - dojmy z demoverze

Skvělý simulátor farmaření od českého týmu Hammerware má pohlednou grafiku a nabízí promyšlenou příběhovou kampaň. Ostatně vyzkoušet si ho můžete sami.  celý článek

Osada
Osada – interaktivní klip od autorů Machinaria

Mix trampů a Divokého západu šokuje svou vytříbeností.   celý článek

Awakener
Návod: Awakener - zcela neznámý opilec

Sympatická adventura s poměrně logickými řešenímu hádanek je vhodná i pro začínající hráče adventur. Pokud byste se i přesto na některém místě zasekli, pomůže...  celý článek

Okurková limonáda v 7 minutách!
Okurková limonáda v 7 minutách!

Vyměňte kupované limonády za domácí.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.