Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s Dream Cinema o Space Patrol 2

  12:00aktualizováno  10. září 2:58
Líbila se vám velice rozsáhlá a propracovaná hra Space Patrol, kterou jsme vám před nedávnem nabídli ke stažení? Pak by vás mohlo zajímat jaké změny pro nás autoři chystají pro díl druhý a kdy se ho dočkáme.

Na úplný začátek prosím představte tým, který na Space Patrol 2 pracuje.
Do Dream Cinema v současné době patří tito lidé:
- Petr Novotný (programování, grafika, zvuk)
- Jaroslav Dvořák (grafika, video, a správa veškerého hardware)
- Aleš Benáček (technická spolupráce, testování, a oponování všeho, co ti dva uvedení výše udělají /ač dobře nebo špatně).

Jaký bude příběh Space Patrol 2?
SP2 je volné pokračování SP1, na který bude myšlenkově navazovat. Vybraní nejlepší navigátoři (vřetně hráče samotného) podniknou dobrodružnou výpravu, jejíž zaměření bude na lokalizaci sídla vetřelců, kteří sice už jen málo, ale pořád ještě ohrožují Zemi. Hráč bude členem posádky vesmírného komplexu, který míří do místa pravděpodobného výskytu vetřelců, plní různé úkoly, které život na komplexu přináší (hra se odehrává uvnitř komplexu i ve volném vesmíru a samozřejmě nebude chybět ani hyperprostor). Především se nebude až tak jednat o boj s vetřelci (samozřejmě takové akce tam budou pořád, ale není to nosná myšlenka hry), pokoušíme se do hry vložit napětí a dobrodružství a samotná akce a střílení by mělo být jen doplňkem na okraj.

Bude se moct druhý díl pochlubit nějakými inovacemi nebo půjde zcela ve šlépějích svého předchůdce?
Rozhodně chceme vytvořit technicky vysoce kvalitní dílo (to si myslím, že zvládneme) a pokud se nám to podaří i po stránce týkající se hratelnosti, určitě se budou pak mít hráči na co těšit. Pořád platí naše motto: "Počítačové hry jsou jako sny. Chtěli bychom, aby se vám krásně snilo..."
Pokud vás zajímá co teď děláme pro to, aby naše nová hra byla zajímavá, tak především vylepšujeme čtvrtý rozměr, vyvíjíme létající stroje, testujeme mobilní skafandr poháněný kapalným vzduchem, učíme lodě vetřelců akrobatickým kouskům pro úhybné manévry a vyvíjíme kapalinu, ve které můžete uchovávat polapené vetřelce v nehybnosti aniž byste je zabili (jenom doufáme, že při zvýšení teploty se vlastnosti tekutiny nezmění - to by pak byl průšvih.)...
Upravujeme scénář hlavní dějové linie hry tak, aby bylo možno vytvořit alternativní souslednost jednotlivých událostí, o kterých by rozhodovalo vyhodnocení každé mise (například, pokud při napadení vetřelci vesmírný komplex utrpí velké škody, nebude následovat mise pro přistání výzkumného modulku na kometě, ale bude následovat mise, která vyžaduje výstup ve skafandrech do volného prostoru aby se opravila některá poškozená místa pláště komplexu).

A co ohlasy na Space Patrol? Jste spokojeni či nikoliv?
Jsme rádi, že se o nás mluví a SP se vydává přílohou v herních časopisech, případně je ke stažení na e-zinech jako jste vy a další. Recenze jsou zdá se více než kladné, jen jsme to asi přehnali s tou obížností. Na tu jsou dost negativní ohlasy. Chceme se z toho poučit a ve SP2 nechceme hráče tak trápit. Chtěli bychom mu nabídnout vizuální zážitek z vesmírného prostředí namixovaný s dobrodružsžtvím a napětím.

V jaké fázi se vývoj SP2 momentálně nachází??
Je hotov scénář a tvoří se grafický engine splňující naše představy. Tedy takový, který bude umět interiéry komplexu a exteriéry ve vesmíru.

Co jednotlivé mise, ponesou se ve stejném duchu jako u původního SP?
Mise budou, ale půjde vesměs o řešení různých situací jak uvnitř komplexu tak i venku ve volném prostoru. Chtěli bychom, aby plnění misí bylo součástí života na komplexu aby se děj stal kontinuální a nebyl přerušován rušivým působením menu hry. Prostě aby se hra spustila, nastavila a hrála až do konce aniž by hráč musel říkat "tak teďka jdu do osmé mise..". Samozřejmě, že ukládání hry bude, ale i to chceme nějak vyřešit nerušivým způsobem.

Jak dlouho zhruba trvaly práce na jejích přípravách a jak dlouhý čas budete potřebovat k vytvoření druhého dílu?
Tvorba SP1 byla taková neintenzivní abych to správně popsal. Bylo to hobby. Proto nám to trvalo vlastně celý rok (nepočítám-li dobu, kdy se jen tak laškovalo s programováním, než se skutečně začalo pořádně makat). Současně s tvorbou SP1 vznikala a krystalizovala myšlenka SP2. SP2 je náročná a obávám se, že dva roky intenzivní dřiny bude možná rozumný předpoklad.

Co jiné koníčky kromě PC, čím se bavíš? Kolik hodin denně práci na počítači věnuješ?
Já osobně již moc času na koníčky nemám. Mými koníčky jsou vlastně koníčky mých dětí, je to jediný způsob jak být vlastně s rodinou. Takže je to voda a taky řádění na silném motocyklu JAVA-50 Mustang :-). Je zajímavé, že mé děti 5 a 10 (včetně ženy) nezajímá vůbec počítač a hry :-(.

V souvislosti s minulým dílem jste spolupracovali s herním magazínem Gamestar, který vaši hru exkluzivně uveřejnil. Bude tomu tak i v případě druhého dílu?
Zatím jsme nikoho neoslovili.

V čem hry a grafiku tvoříte?
VC++, freewarové grafické nástroje pro 3D modelování.

Kromě Space Patrol, máte za sebou nějaké další tituly? O jaké se jednalo?
Jen pár hloupostí pro naše děti, asi to ani nestojí za řeč.

Připravujete ještě další hry??
Mám-li být upřímný, naším tajným přáním je vytvořit erotickou oddychovou adventuru posazenou do krásného prostředí u moře, ale zatím jsme nenašli tolik dobrovolníků (a hlavně dobrovolnic), kteří by se za slíbenou slávu nechali zdarma nafotit naším technikem :-).

Chceš ještě něco dodat nebo vzkázat čtenářům Plných her?
Asi jen to, aby na nás nezapoměli po tu dobu, co budeme pracovat na SP2. Slibujeme, že se budeme snažit sem tam podávat nějaké ty informace o průběhu jeho vývoje. Takže čau za dva roky. Jo a pokud by se nějaké ty hezké dobrovolnice našly na to focení...

Autor:



Nejčtenější

Při prohře se v geniální hře Inch by Inch stanete mravencem

Inch by Inch

Originálních her je pramálo a když je nějaká navíc i docela vtipná, je to takový malý velký svátek. V případě Inch by...

Svým věznitelům ve Stoneshard Prologue to vrátíte i s úroky

Stoneshard

Stoneshard začíná nenápadně, ale při jeho hraní brzy zjistíte, že se doslova nemůžete odtrhnout od obrazovky. A to i...



Ztroskotání ve skvělé Alluvium bude víc, než dramatické

Alluvium

Zapomeňte na klidné tropické prostředí opuštěného ostrova. V této skvělé adventuře s kompletním namluvením a...

Vězení kolem vás v The Basement's Calling není tím, čím se zdá

The Basement's Calling

Logické hry, ve kterých je třeba uniknout z uzavřené místnosti jsou velmi známé a oblíbené. The Basement's Calling vás...

Sheep Dreams Are Made Of This je snad ta vůbec nejpodivnější hra

Sheep Dreams Are Made Of This

Ve světě nočních můr je možné všechno. Tahle nevšední plošinovka vás překvapí svou neopakovatelnou atmosférou a...

Další z rubriky

Návod: Awakener - zcela neznámý opilec

Awakener

Sympatická adventura s poměrně logickými řešenímu hádanek je vhodná i pro začínající hráče adventur. Pokud byste se i...

Osada – interaktivní klip od autorů Machinaria

Osada

Mix trampů a Divokého západu šokuje svou vytříbeností.

Rozhovor s Danielem Viktorinem

Rozhovor - Daniel Viktorin

O chystaných projektech, prodejích shareware her na našem trhu i nové online hře jsme si povídali s naším bývalým...

Maminka těžce postižené Terezky: Nevíme, co bude za týden
Maminka těžce postižené Terezky: Nevíme, co bude za týden

V loňském roce se Radce Doudové narodila holčička. Terezky život ale bude poznamenaný tělesným i mentálním postižením.



Najdete na iDNES.cz