Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s týmem PUPworX

  12:00aktualizováno  10. září 2004 4:56
PUPworX jsou známi především závodní hrou Trabi II, v současné době připravují webovou grafickou strategii Monarchia. Jeden z nejstarších a nejlepších českých nezávislých týmů představí v rozhovoru Jiří Filipovič alias Fila.

PUPworX

Začít náš rozhovor musíme jednoznačně u dosti podivného názvu PUPworX. Traduje se, že dokonce ani někteří členové neví, co znamená, takže jak vznikl a co znamená? :o)
No, to se traduje zcela správně - já to např. donedávna také nevěděl. Nakonec jsme se po hlubokých úvahách dopátrali k pravděpodobnému vzniku… Ono magické PUP značí jména zakládajících členů (jak vidíte, jsou tam jen tři a mé F tam chybí…), no a worX už je logické označení našeho vztahu k práci (a k pravopisu).

Kdo všechno PUPworX tvoří? Zkus představit jednotlivé členy týmu…
PUPworX je již poměrně dlouhou dobu stálé složení pěti vývojářů (tři programátoři a dva grafici). Kromě toho samozřejmě pracujeme občas s externisty, ale děláme to jen opravdu v případě nutnosti.
Pokud bych měl začít u sebe, já dělám programátora plus nějakou nutnou práci navíc (účetnictví, domlouvání zakázek atd.), takže jsem vlastně vývojář, manager a sekretářka v jedné osobě :). V našich hrách řeším většinou algoritmicky dosti náročné úlohy (fyzikální modely, AI, grafika).
Dalším programátorem je Al!eN. Jelikož má dosti jiný způsob myšlení, zabývá se především návrhem architektur našich systémů, serverovými aplikacemi a také programováním grafiky.
Třetím coderem je Kajisco, který se zabývá bezpečností a serverovými aplikacemi. Bohužel bydlí poměrně daleko, takže se musí věnovat problémům, které nejsou příliš těsně provázány s tím, na čem dělám já s Al!enem.
Grafiky máme pouze dva, ale zato dosti schopné. Můj bratr, Chata, se věnuje klasické ilustraci i 3D grafice. Většinou také dělá návrhy celkového vzezření našich her.
Druhým grafikem je pak TEK, který se věnuje především 3D a má dosti slušný přehled ve vytváření všemožných efektů a užívání technik, kterým já vůbec nerozumím…

Kdy a za jakých okolností jste se dali dohromady? Měl někdo z vás už předchozí zkušenosti s tvorbou her?
Za začátek PUPworX tak, jak je známé dnes, by se dalo považovat mé a bratrovo přestěhování do Olomouce léta páně 1999. Tenkrát jsem se dal dohromady s Al!enem a TEKem a začali jsme pracovat na hře Tank. Název týmu už sice nějakou dobu existoval, ale v podstatě pod touto značkou nevznikl žádný velký projekt. Já jsem měl za sebou rozdělanou hru Trabi 1, která nebyla nikdy dokončena, Al!eN a TEK měli nějaké menší projekty. Během práce na Trabi II se k nám přidal Chata a KAD.

PUPworXPrvním projektem, na kterém jste pracovali, byl ambiciózní Tank, který zůstal nedokončen. O co přesně šlo a proč jste ho zrušili?
Problém Tanku byl, že byl až příliš ambiciózní a že jsme ještě nebyli tak sehraní, jako jsme dnes. Šlo o bombastickou myšlenku, která neměla s tím, co jsme tehdy uměl, šanci na dokončení, a na které jsem navíc pracoval téměř jen já. Hráč se ocitl v roli cestovatele časem, který se rozhodl zvrátit výsledek druhé světové války (v našem příběhu ji vyhrál Hitler). Hra jej přiváděla spolu s jeho futuristickým supertankem do velkých tankových bitev, které spojenci prohráli, a on musel jejich výsledek otočit. Z vývojářského hlediska se tedy jednalo o hru dosti ambiciózní, jelikož simulovala rozsáhlé bitvy dvou armád, do kterých hráč zasahoval. Po třech měsících vývoje jsme projekt zrušili. Docela to námi otřáslo a chvíli snad i hrozilo, že se rozpadneme (byl jsem tehdy docela naštvaný – na Tanku jsem dělal okolo osmi hodin denně). Když se na to ale teď zpětně dívám, dal nám tento projekt poměrně dosti, jelikož jsme vystřízlivěli z naivity, která je tak typická pro začínající vývojáře.

Následovali Trabi II, což předpokládá, že byli i nějací Trabanti I. Jak vypadali?
Trabi 1 je hra, kterou jsem dělal ještě v prváku na gymplu, tedy rok před tím, než jsem vstoupil do PUPworX. Jelikož jsem většinu grafiky musel kreslit sám, dokážete si zajisté představit, jak to asi vypadalo :). Byl to však základní kamen pro Trabi II a jisté fragmenty kódu jsou v nich ještě z původních Trabantů.

Jaké byly plány na začátku vývoje Trabantů II a jak se hra v jeho průběhu měnila?
Původní plán byl jednoduchý – udělat remake Trabi II do SVGA s lepší grafikou. Hra neměla mít ani AI řídící protivníky, ani izo3D grafiku. Jak jsme ale na Trabantech pracovali, začínaly se nám poměrně dost líbit, a tak jsme přidávali nové a nové funkce. Také nás poměrně slušně podporovala komunita, která se kolem Trabantů shlukla – přece jen hra simulující závody tak kultovních strojů si získá své skalní fanoušky :).

PUPworXTrabant není od přírody zrovna závodní automobil, jak vůbec vznikla myšlenka na závodní hru s tímto bakelitovým vozítkem v hlavní roli?
Abych pravdu řekl, tak ani nevím. Částečně to bylo určitě přesycením hrami, které simulovali jízdu všemožnými superauty, která jezdila úžasně rychle a chovala se ovladatelně. Toto klišé si už samo o sobě říká o hru, která bude simulovat jízdu v úplně něčem jiném… Další motivací byla zřejmě naše fascinace socialistickým realismem (což však rozhodně neznamená, že bychom měli rádi komanče!). Každopádně tyto věci nám docházely spíše až v průběhu vývoje, takže kde se vzala původní myšlenka opravdu nevím. Co vím ale naprosto jistě je, že mám někde v šuplíku obrázek auta, na kterém je napsané: „Trabant jede z kopečka – Jirka, tři roky.“ Možná je to tedy osud :).

Trabi II jsou arkádové závody, přesto mi to nedá se nezeptat – sháněli jste si nějaké materiály technického rázu? Jaký je fyzikální model hry?
V podstatě jediné, co je na Trabantech reálné, je jejich zvuk :). Jinak jsme se snažili o realitu ve visuálním slova smyslu (při zařazení zaobláčkuje krátkým volnoběhem výfuk, auto dělá ze všech kol stopy) a přidali jsme některé fyzikální vychytávky, jako rozrážení vzduchu autem, které jede před vámi, či strhávání volantu, pokud auto vjede jednim bokem na terén s větším odporem. Kromě těchto věcí ale model chování auta reálnému trabantu neodpovídá (např. zrychlení je asi 2x větší, jinak by se to nedalo hrát).

Zůstaly v Trabantech nějaké chyby, kterých si třeba uživatel ani nevšimne, ale vás jako autory mučí v nočních můrách? :o)
No, neměl bych to asi prozrazovat, ale některé chyby tam jsou. Asi nejstupidnější je chyba v sortu, který třídí výsledky po závodě, takže se někdy může stát, že třeba poslední jezdec je vypsán na prvním místě (naštěstí se to neprojevuje často). Další chybou, nebo spíše ne příliš odladěnou záležitostí, jsou kolize mezi auty, které někdy způsobují opravdu podivné chování…

Proč jste se rozhodli distribuovat Trabi II jako shareware? Myslíš, že je možné se sharewarovkou v českých podmínkách uspět a něco málo si i vydělat? Pokud to není tajemství, kolik (aspoň řádově) přinesli Trabanti PUPworX?
Pro shareware jsme se rozhodli jednoduše proto, že jsme chtěli na naší tvrdé práci něco vydělat. Nešlo ani tak o peníze jak o to, že jsme tehdy Trabanty programovali na strojích, které snad pamatovaly ještě Hitlera a měli jsme jich méně, než vývojářů… Já jsem např. napsal téměř celý multiplayer na jednom počítači (připomínám, že v monotaskním DOSu si člověk hru dvakrát nespustí…).
PUPworX Jestli je možné v našich podmínkách vydělat sharewareovkou? No, určitě ne moc. My jsme udělali obrovskou chybu, že se nám již po vývoji nechtělo dělat německou lokalizaci. Vzhledem k tomu, že výdělek z ČR se pohyboval v řádu desítek tisíc (po padesátikorunách!), byl by výdělek z Německa zřejmě docela vysoký (mají sice vyšší požadavky na kvalitu, ovšem trabant je jejich miláček, platí v markách, jsou zvyklí za software platit a je jich 8x víc…).

Dále jste vytvořili – asi jen tak pro odreagování – pár malých flashovek pro Smažírnu na serveru České hry. Zkuste stručně shrnout, o jaké projekty jde…
No, tady tě musím opravit. Flashovky jsme nedělali ani pro odreagování, ani pro Smažírnu. Měly být odkoupeny jednou nejmenovanou společností, která se však dostala do finančních problémů a nám hry zůstaly, tak jsme je věnovali Českým hrám. Jinak šlo, alespoň pro mě, o dosti nezáživnou práci – jsou totiž moc jednoduché a já mám na vývoji nejradši právě tu výzvu, jestli dokážu určitou věc naprogramovat, což se zde nekonalo…

Již delší dobu pracujete na onlinové strategii Monarchia. Jejím základem je Flash – v čem spočívají jeho výhody a v čem naopak tento nástroj od Macromedie neexceluje?
Obrovská výhoda Flashe je jeho nadplatformnost – Monarchii si zahraje každý jak na PC, tak na Macintoshi, jak pod Windowsy, tak pod Linuxem. Hra také nevyžaduje instalaci, takže je spustitelná odkudkoliv. Poslední kladná věc je, že se na rozdíl od ostaních webových strategií jedná o distribuovaný výpočet, což ve zkratce znamená, že nezatěžujeme příliš server ani jeho konektivitu (a také pochopitelně konektivitu hráčů).
Jediné negativum, které pocítí hráč, je přílišná hardwarová náročnost Flashe. My však zakoušíme nevýhod víc, protože ActionScript (programovací jazyk Flashe) je neskutečně nešikovně navržený a obsahuje spoustu chyb. Také nám docela chybí použitelný debugger – ten v šestce padá a do pětky jej Macromedia raději ani neimplementovala…

PUPworXZkuste zrekapitulovat pro čtenáře, o čem Monarchia je, co je hlavním námětem a co se očekává od hráčů.
Hráč se ocitá v Evropě počátku čtrnáctého století v roli šlechtice. Jeho úkoly mohou být různé (to záleží na podmínkách ukončení hry), vždy je ale k jejich splnění nutno budovat města, armády a hlavně bojovat.
Monarchia vychází svým stylem ovládání z klasických turn-based strategií, jako je např. série HOMM. Zde však podobnost s těmito hrami končí. Na rozdíl těchto primárně singleplayer her přináší velmi vysoký důraz na diplomacii a na relativní volnost pravidel hry (např. implicitně neexistují pevná spojenectví). Díky tomu mají hry velmi nečekaný spád, jsou plné zvratů a překvapení. Další novinkou je zavedení osoby gamemastera, což je jakási obdoba pána jeskyně z klasických her na hrdiny. Jedná se o osobu, která standardně nemůže hru vyhrát, ale pouze ji řídí a manipuluje s hráči. Gamemaster zde však není všemocnou autoritou (v Monarchii představuje papeže) – hráči se mohou jeho vůli vzepřít a dělat si věci po svém. Většinou se jim to ale nevyplatí :).
Oproti klasickým webovým strategiím přináší hlavně kompletně grafické rozhraní a také vysokou škálovatelnost her. Nejedná se totiž o jednu globální hru, jak bývá zvykem, ale o spoustu her pro omezený počet hráčů. Tyto hry mají jak svůj individuální příběh a podmínky ukončení, tak také svou rychlost plynutí času, takže si na své přijdou jak hráči, kteří chtějí hrát třikrát denně, tak ti, co si na hru najdou čas jednou za týden (přihlásí se prostě do hry s rychlostí, která jim nejvíce vyhovuje).

Jak probíhá výstavba měst a co všechno hráči mohou v obydlených sídlech provádět za akce?
Města jsou na mapě pevně daná – tzn. hráč nemůže založit nové město, ani pozvednout vesnici na královské město. Může však ovlivňovat vlastnosti měst pomocí úrovně zbrojnice (určuje velikost a kvalitu domobrany), pomocí počtu obyvatelstva a jejich morálky (což ovlivňuje pomocí několika budov). Všechny tyto parametry mají spoustu efektů, takže se může např. stát, že utlačované město odmítne platit daně, vzbouří se, nebo dokonce napíše sousednímu hráči, že pokud jej osvobodí od současného vlastníka a sníží daně, dostane tučnou odměnu.

PUPworXJakým způsobem jsou zpracovány boje?
Boje jsou řešeny tahovým systémem. Hráč ovládá své jednotky, které jsou sdruženy do skupin, obdobně jako v HOMM či podobných strategiích. Za napadeného hráče bojuje samozřejmě AI, jelikož nejde předpokládat, že bude zrovna online…

Monarchia obsahuje i RPG prvky, v čem spočívají?
Každá armáda má svého vojevůdce, který je jedinečnou osobností. Kromě toho, že postupem času získává zkušenosti, které zvyšují jeho útok, obranu a charisma, může získávat artefakty, které mu dávají speciální vlastnosti. Nejedná se však o klasickou magii, jako u fantasy her, ale o křesťanské relikvie či věci slavných vojevůdců.
Další, u těchto her poměrně neobvyklou věcí, je vývoj samotných jednotek. Ty mají svou individuální únavu a především zkušenost, takže prostě nejsou kopijníci jako kopijníci…

Hraní Monarchie je rozdělené na takzvané hry vždy s určeným počtem tahů. Kolik hráčů se může do takové hry zapojit, jaké mají cíle? Je možné se připojit ke hře již existující, nebo je nutné vždy založit novou?
Maximální počet hráčů v jedné hře ještě neznáme, protože nemáme hotovu celou mapu Evropy, ale odhadujeme jej na 70 až 100. Cíle jsou opravdu velmi různorodé. Takové nejzákladnější mohou být dobytí určitého procenta území, dobytí konkrétního města, získání určitého počtu artefaktů atd. Díky osobě gamemastera může být však cíl prakticky jakýkoliv - vše záleží na fantasii hráčů.
Standardně se lze do hry zapojit kdykoliv, ovšem nejlepší je tak učinit během několika prvních desítek herních dnů (v reálném čase je to pro hru se s obvyklou rychlostí prvních několik dnů). To není takový problém, jak by se mohlo na první pohled zdát, jelikož díky tomu, že jsou hry relativně malé, jsou zaplněny dost rychle po svém založení. Komunity hráčů si samozřejmě budou moci vytvářet hry s omezeným vstupem, aby si zahráli jen se svými známími.

Přidali jste do Monarchie i nějaké originální prvky, které ji odliší od ostatních podobných strategií?
Jak jsem již zmiňoval výše, nejoriginálnějším prvkem je podle mě gamemaster. Další poměrně originální záležitosti jsou zajisté dělení na různé hry, feudální vztahy, automatické questy a v neposlední řadě také nadplatformnost hry, která je v dnešní době stále ještě dost neobvyklá.

PUPworXMonarchia je výjimečná i tím, že má plně grafického klienta. Nezpomaluje to nějak výrazněji hraní? Jak těžké bylo vytvořit grafiku a které její části stojí nejvíc za pozornost?
Grafický klient určitě hraní nezpomaluje. Některé věci budou totiž ovladatelné duplicitně (např. ekonomika měst) jak přes samotného klienta, tak přes klasické tabulky, které jsou někdy přehlednější – co si hráč vybere pak záleží čistě na něm. Co se dalších častí her týče, přináší grafický výstup zřejmě už jen samé výhody. Většině testerů se např. velice líbí, že pokud chtějí někoho napadnout, tak si pro něj musí také dojet… Díky tomu musí hráč počítat se spoustou nových aspektů – nemůže si např. dovolit soustřeďovat veškerou sílu na jedné části své říše, protože se potom ostatní části stávají snadným cílem nájezdů mnohem slabších hráčů. Hráč je také nucen uzavírat spojenectví s ostatními s přihlédnutím k jeho zeměpisné poloze.
Co se náročnosti grafiky týče, nejvíce času zabraly ilustrace, kterých je ve hře opravdu požehnaně, a 3D grafika do traileru a do bitev. Osobně považuju (z pohledu programátora, čili uměleckého laika) grafiku Monarchie téměř za umělecké dílo, protože takto detailně ilustrovaná hra není opravdu obvyklá.

V současné době probíhá betatest, kdy se dočkáme finální verze Monarchie? Bude zdarma či nějak placená?
Tak na tuto otázku bohužel neznám odpověď :). Jelikož je Monarchia na straně serveru poměrně snadno modifikovatelným systémem, může se vyvíjet prakticky donekonečna. Pravděpodobně však označíme určitou verzi za 1.0, čili finální, a pak budeme v jejím vývoji pokračovat (pokud o ni bude samozřejmě zájem).
Jestli bude placená také nedokáži zodpovědět, ježto ještě nemáme provozovatele a nevíme, co po nás bude chtít… Osobně bychom byli ale nejradši, kdyby byla hra zdarma a sloužila k reklamním účelům.

Dalším velkým projektem, na kterém se spolupodílíte, je server České hry. Jak vznikl nápad k jeho založení a co všechno nabízíte a chcete v budoucnu vývojářům nabízet? Chystáte v nejbližší době nějaké novinky?
S nápadem sdružit nezávislé herní vývojáře koketujeme už poměrně dlouho. K jeho realizaci jsme se ale odhodlali až poté, co jsme dali své síly dohromady s týmem Ignitron, který měl podobnou ideu. V současné době nabízíme magazín, který je zaměřen na vývoj her, fórum, které slouží k výměně zkušeností mezi vývojáři, inzerci a několik menších aktivit. Novinkou je akce, která proběhla 4. až 6. července – již po prvním ročníku docela známá Game Developers Session. Zde mají vývojáři možnost shlédnout odborné přednášky, naučit se něco v dílnách a seznámit se jak s ostatními nezávislými týmy, tak s profesionály. Na GDS také vyhlašujeme výsledky soutěže Joystick českých her, kde jsou vývojáři a novináři hodnoceny nezávislé hry. Vzhledem k úspěchu prvního ročníku budeme rozhodně v organizaci GDS pokračovat…
Další věc, kterou pro vývojáře v rámci Českých her v brzké době chystáme, je realizace obrovského seznamu týmů a jejich produktů.

PUPworXJak hodnotíte současnou českou nezávislou scénu co do kvantity a kvality projektů a schopností vývojářů?
Řekl bych, že je zde hodně týmů a hodně skvělých vývojářů. Češi a Slováci jsou zkrátka dosti chytří a mají spoustu dobrých nápadů. Řekl bych, že je to jedna z mála pozitivních věcí, které máme z dob totality – vzhledem k tomu, že nic nebylo, tak se z nás stal národ kutilů, což se neprojevuje jen na zahrádce, ale také ve vývoji her…
Vadí mě jen dvě věci – ta první je nedostatek schopných grafiků. Sehnat dobrého programátora je sice pracné, ale proveditelné. Sehnat dobrého grafika je sice možné, ale sehnat dobrého grafika, který bude ochoten pracovat na hře, to už tak snadné není. Většinou totiž odmítají jakkoliv se omezit (např. dělat sprity uniformní velikosti, dělat několik verzí podobných textur atd.).
Další věc je rozdrobenost nezávislé scény. I když se snažíme projektem České hry týmy stmelit, najdou se stále takoví, kterým se zdají všichni kolem nich natvrdlí a dělají si mermomoci na svém písečku a s ostatními vedou žabomyší války…

A vaše budoucnost – máte nějaké plány na volbu jedné z cest Martina Klímy (přidat se k existující společnosti x založit si vlastní firmu) a na to vydělat si na hrách na vlastní sbírku Ferrari? :o)
No, v tomto ještě nemáme příliš jasno – to zřejmě ukáže budoucnost. Asi bychom byli radši, kdybychom měli co nejvíce autonomie (tzn. byli firma), jelikož jsme samorosti, kterým se nechce někoho poslouchat. Já osobně např. velice těžko přijímám autority, o kterých nejsem přesvědčen, že jsou v daném oboru lepší než já – díky tomu jsem měl také občas na základce a na střední decentní problémy s učiteli :). Na druhé straně je fakt, že když člověk dělá sám na sebe, věnuje se více businessu než vývoji a to bych moc nechtěl… Osobně si dokážu představit, že pracujeme v nějaké společnosti, ale museli bychom mít kolem sebe a hlavně nad sebou ty správné lidi, což by neměl být v ČR zas takový problém. Každopádně jisté je, že se hrami chceme živit – otázkou je, jak…

To je tak všechno, beztak už toho bylo řečeno dost a dost, takže jen na závěr pokud chcete ještě něco sdělit světu, máte šanci…
No, už toho asi moc nesdělím, protože dělám zřejmě své dosud nejdelší interview a za pět minut jsou tři ráno :). Tak snad jen – hrajte hry (obzvláště ty české a ještě lépe nezávislé) a ti z vás, co mají něco do činění s jejich vývojem, či se o něj alespoň zajímají – jukněte na ceskehry.cz – určitě se vám tam zalíbí!

Autor:


Témata: Linux


Nejčtenější

Další z rubriky

Mario
Největší herní klaďas Mario týrá zvířata, tvrdí jejich ochránci

Do videoher se kriticky pustila už i Americká organizace na ochranu zvířat PETA. Terčem kritiky se stalo nošení virtuální kožešiny. Organizace tvrdí, že nechce...  celý článek

webovky3_poster
Germánské webovky: Travian a OGame

Ještě jsme zde. Z původně plánovaného týdeníku rozebírajícího necelý tucet signifikantních webových her poslední dekády se sice z recenzentských,...  celý článek

Dovahkiin
Pojmenovali dítě podle postavy ze hry a získali hry zdarma na doživotí

Čerstvě narozený Dovahkiin byl pojmenován podle postavy ze hry na hrdiny The Elder Scrolls V: Skyrim. Jeho rodiče získali od vývojářů přísun her zdarma do...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.