Japonsko lze bez uzardění považovat za kolébku počítačových her. Ale plejáda skvělých her by zde nevznikla bez potřebné porce originality. Maximum Racer 2 je ovšem příkladem, jak to s inovativností může dopadnout u titulu, který má tak jednoduchý herní mechanismus, že na něm na první pohled nejde nic pokazit. Jde! Vzhůru na rozbíjení atomu...
Maximum Racer 2 je leteckým simulátorem, v němž ovládáte futuristický koráb s raketovým pohonem. V daném čase se přitom musíte dostat na konec kola a poté se vydat na stejnou trať ještě jednou. Žádní nepřátelé a uhýbání před jejich střelami, žádné odbočky při sbírání bonusů. Háček tu ale pochopitelně je - po celou dobu jste uzavření v jakémsi koridoru. Hráč si pak připadá jako krysa neustále běhající v bludišti. I když tentokrát to není o bloudění, ale o tom, že chodby jsou křivolaké a vy jste krysou pěkně obézní. Tedy po stránce pocitové, protože koráb je malý, ale způsob ovládání, kdy neustále zapínáte a vypínáte raketový pohon, vám při pohybu působí obdobné potíže.
Úvodní pasáže mají pevné chodby a poté se dostáváte do volného prostoru, kdy je ohraničení tvořeno průhlednými zábranami, aby vás ještě více zmátly. Přestože je v názvu titulu číslovka 2, není radno polemizovat, v čem se pokračování liší. Jdou zde totiž pouhé čtyři dráhy v různých prostředích. Každou se tedy jede na dvě kola, takže tvoří uzavřenou smyčku. Určitě by bylo vhodnější, aby při tomto konceptu šlo o zdánlivě nekonečný koridor, který je kousek po kousku dobýván skrze kontrolní body.
Maximum Racer 2 se sice dá ovládat na klávesnici, ale joystick nebo gamepad je prakticky povinností. Podobný koncept závodů přitom není nějakou slepou cestou a v minulosti byly zpracovány i kvalitně. Bohužel tentokrát se za ruku drží dvě sudičky se smrtí: špatně navržené dráhy a jejich nízký počet. Možná si kladete otázku, proč tedy vůbec hra vznikla? Odpovědí jsou možná vzorové časové limity, které jsou opravdu šibeniční. A bez jejich prodloužení před samotným závodem jsou pro většinu rekreačních hráčů nesplnitelné. Spolu s krkolomnými tratěmi tak může jít o motivaci pokořit nepokořitelné. Obtížnost by však měla růst lineárně a hlavně by měla mít prostor se rozvíjet. V případě čtyř drah by tedy měl hráč bez zádrhelů projít alespoň několik úvodních pasáží, což se v tomto případě bohužel neděje.